• 「第9回ツクってアソぶハッカソン」を開催しました!

    第9回ツクってアソぶハッカソンのテーマは、「〇〇だけじゃだめですか?」でした。 参加者からは自由度が高すぎてアイデアを絞りづらいという声もありました。しかし、その広い解釈の幅を活かし、参加者の皆様から独創的な作品が寄せられました! 今回のファイナリストは以下の14組! 飛車角だけじゃだめですか?(sf) 中学英語だけじゃダメですか?(うえっきー) 愛情だけじゃだめですか?(ハッカソンラバーズ) ぐーたらだけじゃだめですか?(CCNA勉強中) 風邪引くだけじゃだめですか?(CCNA勉強中) 表情だけじゃだめですか?(テントサウナ) 単語だけじゃ、だめですか?(Nobo) スライムだけじゃだめですか?(ごく普通のプログラマー) Tabキーだけじゃだめですか?(おでんの会) そうめんだけじゃダメですか?(チームKTN) 雅なだけじゃだめですか?〜雅協奏楽団 未来音(みらいね)〜(The Overfitters) ○○だけじゃだめですか?(金曜日の晩ごはん) 気が付いたらツクアソの応募締め切り迫っていたので、ハッカソン向けの製作は残り2時間だけじゃだめですか?(TakSan) 係員だけじゃだめですか?(丑之日プロジェクト) 結果発表 最優秀賞 The Overfitters 作品名:雅なだけじゃだめですか?〜雅協奏楽団 未来音(みらいね)〜 受賞者インタビュー① 最優秀賞 The Overfitters(ヒラヤマ&いっぽ)さん * * * 優秀賞 おでんの会 作品名:Tabキーだけじゃだめですか? 受賞者インタビュー② 優秀賞 おでんの会(おでん&ザッカー&さとしょー)さん * * * 優秀賞 テントサウナ 作品名:表情だけじゃだめですか? 受賞者インタビュー③ 優秀賞 テントサウナ(やっぷ&マッキー&たじ&セージ)さん * * * 特別賞 チームKTN 作品名:そうめんだけじゃダメですか? 受賞者インタビュー④ 特別賞 チームKTN (このみ&こち&naka)さん * * * 学生賞 金曜日の晩ごはん 作品名:〇〇だけじゃだめですか? 受賞者インタビュー⑤ 学生賞 金曜日の晩ごはん(フルイチ&クオ)さん * * * 今回も全力で一緒に遊んでいただき、どうもありがとうございました。 みなさんおつかれさまでした! 最後に恒例の集合写真です。「遊ぶ」の「A」をみんなで掲げての記念撮影。 謝辞と次回の予告 第9回も、参加者の皆さんとともに無事閉会することができました。皆さんいつも全力で遊んでいただき、運営一同大変うれしく思っています。 参加していただいたプログラマの皆さん、今回もありがとうございました! 次回は2026年2月開催予定です。 以下をフォローして頂けるとお知らせします。お楽しみに! https://tsukuaso.connpass.com https://twitter.com/tsukuasohack

    2025.10.10
  • 「第9回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー⑤ 学生賞 金曜日の晩ごはん(フルイチ&クオ)さん

    ──── 学生賞受賞おめでとうございます!まずはアプリの概要を教えていただけますか? フルイチさん: ありがとうございます。このゲームは「〇〇だけじゃダメですか?」というテーマで作りました。タイトルもそのままです。内容は、ボールを転がして右端のゴールまで持っていけばクリアというシンプルなものです。特徴的なのは、何もしなくてもクリアできるという点です。 ──── 何もしなくてもクリアできる、ですか? フルイチさん: はい。ただ、何もしないとスコアが低いままなんです。このゲームの本当の目的は、ステージ上に自分でギミックを配置して、ボールをたくさんギミックに触れさせてハイスコアを目指すことです。ボールがギミックに触れた回数がそのまま得点になります。何もしなくてもクリアできるのに、あえて手を加えてハイスコアを目指すか、それはプレイヤー次第。「やりたいならやれば」というスタンスのゲームになっています。 ──── テーマ「〇〇だけじゃダメですか?」から、この作品を思いつくまでの経緯を教えていただけますか? フルイチさん: テーマが「〇〇」の部分に何でも入ってしまうので、広すぎて逆に作りづらいと感じました。そこで、もう「〇〇(まるまる)」のまま行こうと決めて、ボールが転がるシンプルなゲームデザインになりました。 「だけじゃダメ」という要素は、「何もしなくてもクリアできるけど、手を加えることでクリアできなくなってしまうこともある」という点に込めました。ギミックの配置を考えないと、ボールが途中で止まったり、コースの外に飛んで行ってしまったりしてクリアできなくなります。その「余計な行動、本当にいるの?」という問いかけが、僕たちの考える「だけじゃダメですか?」というテーマの表現です。 ──── 今回はおふたりでの開発だったということですが、役割分担はどんな感じでしたか? クオさん: 企画段階では2人で意見を出し合いましたが、開発になるとフルイチ君が優秀で…。 フルイチさん:いやいや(笑)。 クオさん: 作業の分担は2対8くらいの割合でした。 フルイチ: 僕たちは普段から2人でゲームを作ることが多く、サウンドやUIなど機能ごとに役割分担するスタイルです。今回は、見た目や仕様のデザインを僕が主導し、それを動かすプログラムを2人で分担して書く、という形でした。 ──── 発表では伝えきれなかったこだわりポイントがあれば教えてください。 クオさん: クリア後の演出に一番時間をかけました。**この演出から逆算してゲームを作ったと言っても過言ではありません。 フルイチ:「こういう形で終わらせたいよね」という理想が最初にあって、そこから「そのためにはボールを転がさないと」というようにアイデアが派生していきました。ピタゴラスイッチの最後に番組名が出るようなイメージで、このゲームではボールが転がった先に「〇〇だけじゃダメですか?」というタイトルが現れる演出になっています。 ──── あの演出はとても印象的でした。技術的にはどうやって実現しているのですか? クオさん: 実は、ゲーム画面で転がっているボールと、演出画面に出てくる2つのボールは別物なんです。 フルイチさん: ゲームステージの横に演出用のスペースを用意しておいて、クリアした瞬間にカメラをスムーズに横移動させています。カメラを動かすことで、ボールが切り替わったことや速度の変化に気づきにくくしているのが工夫した点ですね。 ──── 音にも統一感があって素敵だと感じました。 フルイチさん:ありがとうございます。音はこだわった部分で、2人の中で「木の音」という共通イメージがありました。ガレージバンドを使って、マリンバやグロッケン、カスタネットなどの楽器の単音を収録して使っています。 クオさん: フリー素材の音だと、どうしても「フリーっぽい」感じが出てしまいますが、自分たちで音を作ることで、ゲームの世界観に合った、少し高級感のある音になったかなと思います。 ──── 開発で使われた技術についてもう少し教えていただけますか? フルイチさん: ゲーム自体はUnityで制作しました。UIなどのデザインは全てAdobeのIllustratorで自作しています。また、クリア演出のアニメーションは、まずAfter Effectsで試作をおこない、その動きを参考にUnity上で再現するという手順で作成しました。試作の段階でアニメーションのタイミングなどを調整しやすくするためです。 ──── 最後に、次回のツクアソ参加への意気込みをお願いします! (※編集注:次回のツクアソは2月か3月頃に開催予定です。) フルイチさん、クオさん:(うなずく)次も頑張ります! ──── またのご参加をお待ちしております。本日はありがとうございました!

    2025.10.03
  • 「第9回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 特別賞 チームKTN (このみ&こち&naka)さん

    ──── 特別賞おめでとうございます!まずはアプリの概要を教えていただけますか? このみさん: ありがとうございます。このアプリは、夏休みにそうめんだけで乗り切りたいお母さんが主人公のゲームです。ユーザーはお母さんになりきって、子どもにご飯をあげていきます。そうめんをあげた回数がスコアになるのですが、あげすぎると子どもが不機嫌になってゲームオーバーになるので、おにぎりやハンバーグをあげてバランスを取っていく、という内容です。 ──── テーマ「〇〇だけじゃダメですか?」から、この作品を思いつくまでの経緯を教えていただけますか? このみさん: テーマが発表されてからチームで集まって、それぞれ15分くらい考えて案を出し合いました。テーマが難しかったのですが、季節感もあって「そうめんだけじゃダメですか?」という響きが面白く、絶対に他のチームと被らないだろうと思ってこれに決めました。ちょうど直近で、みつかんさんのそうめんに関する投稿が炎上したこともあり、その話題性も生かせそうだと思いました。 こちさん:インパクトがありましたよね。 このみさん: 他のアイデアとして、瞬きをモールス信号にしてコミュニケーションをとるゲームなども考えました。 ──── このアイデアはどなたが考えられたのですか? こちさん:このみさんです。僕は他の人でも出そうなアイデアばかりだったので、想像もつかないようなものが出てきてすごいなと思いました。 ──── 今回は3人での開発だったとのことですが、役割分担はどんな感じでしたか? こちさん:僕がバックエンド、このみさんがフロント、そしてインタビューには参加できなかったnakaさんが全体を統括する役割でした。 このみさん: nakaさんはどちらもできる方です。 ──── プレゼンでは伝えきれなかったこだわりポイントがあれば教えてください。 このみさん: ゲームのビジュアルに力を入れました。背景やおにぎり、そうめんのイラスト、そして笑ったり、すねたり、泣いたりする3パターンの男の子の動画もAIで生成したんです。特に男の子の動画は、ジェミニの動画生成モデル「Veo」を使ったのですが、1日に3回までしか使えないという制約があったので、1発勝負で生成しました。 こちさん:ランキング機能はちゃんと作りました。結構土壇場で追加した機能だったのですが、案外ちゃんと動いてくれて良かったです。ゲーム性を高めるために必要だと考えました。 ──── 技術的なお話も少しお伺いしたいのですが、どのような技術スタックで開発されたのでしょうか? こちさん: フロントエンドはRiot.js、バックエンドはNode.jsを使いました。僕は普段PHP系のフレームワークを使うことが多く、Node.jsをバックエンドで使うのは初めての挑戦でした。 このみさん: 私もRiot.jsは初めて使うフレームワークだったので、1ヶ月くらい前から勉強していました。それが一番大変だったかもしれません。 こちさん:デプロイは、当初Vercelを予定していましたがうまくいかず、Render.comを使いました。ただ、データベースだけはVercelの名残でVercelのものを利用しています。 ──── 開発中に苦労した点は他にありますか? こちさん:実は僕、2日目にコロナウイルスを発症してしまって…。高熱でほとんど使い物にならなかったのですが、なんとか頑張りました。ちなみにその時もそうめんを食べていました。 このみさん: 私はやはり新しいフレームワークの勉強が大変で、途中であきらめそうになったくらいです。でも、最終日は見た目にこだわりたかったので、1日中ビジュアル作成に時間を使わせてもらいました。 ──── 大変な中での開発だったのですね。本当にお疲れ様でした。 このみさん: 終わって本当に安心しました。 こちさん:SEを探してきてくれたり、細かいこだわりもあってゲームらしさが出たのが良かったと思います。 ──── 次回のツクアソ参加への意気込みをお願いします! このみさん: またぜひ参加したいです。 ──── 本日はありがとうございました!

    2025.10.03
  • 「第9回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー③ 優秀賞 テントサウナ(やっぷ&マッキー&たじ&セージ)さん

    ──── 優秀賞おめでとうございます!まずはアプリの概要を教えていただけますか? ヤップさん: 今回作ったのは「表情だけじゃダメですか?」というサービスです。AIによる顔表情解析を活用したビデオチャットアプリケーションですね。 ──── このアイデアはどのように生まれたのですか? ヤップさん: 木曜日の夜にZoomで3人でブレストしていたんですが、最初は全然決まらなくて。1時間ぐらい話しているうちに、セージさんがこの案を出して、「それで行こう」となりました。 ──── 「表情」をテーマにした理由は? ヤップさん: メラビアンの法則にあるように、感情の伝達は言語が7%、声が38%、視覚情報が55%を占めると言われています。つまり「何を言うか」より「どう見せるか」が重要。顔の筋肉は40種類以上あり、眉の動きや口角の角度ひとつで豊かな感情を表現できます。表情はまさに万国共通の言語。それを使ったコミュニケーションをアプリで実現したいと思いました。 ──── どんな使い方が想定されていますか? ヤップさん: 声を出せない場面でも、表情だけで自然な会話ができます。ログイン不要・完全無料で、URLを共有すればすぐ使えます。 モードは2種類あり、「両者が表情で会話するモード」と「片方がチャット、片方が表情で会話するモード」があります。例えば、忙しい上司にチャットで質問して、上司が表情だけで答えるようなシーンを想定しています。これで生産性は倍に、残業はゼロになるはずです(笑)。 ──── この「片方チャット、片方表情」という発想はユニークですね。 ヤップさん: 忙しい上司に合わせた機能なんです。上司は手が離せないけど、顔なら動かせる。だから、チャットで質問を送って、表情で返すという形にしました。 ──── チーム内の役割分担はどうされましたか? ヤップさん: 特に明確な分担はなく、欲しい機能を箇条書きにして、上から順に担当していく形でした。最初のMVP(最小限の機能)はセージさんが一気に作り上げました。 ──── プレゼンでは触れられなかった工夫があれば教えてください。 ヤップさん: 表情に応じて背景のフィルター色が変わる機能を入れました。さらに、吹き出しが顔に追従して動くようになっています。そういう細かい演出をたくさん盛り込みました。 ──── その部分は誰が? ヤップさん: マッキーが作ってくれました。みんなClaudeCodeを使って開発しています。 ──── 開発中に苦労したところとか何かありますか? ヤップさん: 一番苦労したのは、複数人でClaudeCodeを編集していてコンフリクトしたときです。やり直しになって、心折れました(笑)。 ロゴもこだわりましたね。自動生成を使いながら、何パターンも試しました。 ──── 技術スタックはどんな感じですか? ヤップさん: フロントエンドはVue.jsとVite、JavaScriptを使用。 画像認識と動画撮影にはWebRTCとMediaPipe Task APIを利用しました。 バックエンドはFirebaseのリアルタイムデータベースを使用し、ホスティングにはCloudflareを使っています。 また、AI要約やログ機能にOpenAIのAPIも使っています。 ──── 開発スケジュールはどんな感じでしたか? ヤップさん: アイデア出しは木曜の夜中でした。セージさんがその夜のうちにMVPを完成させ、翌朝にはほぼ動いていました。 その後、金曜・土曜の2日間で僕とマッキーが機能追加やブラッシュアップを進めて、完成度を高めました。 ──── 他のチームで印象に残った作品はありましたか? ヤップさん: 「グータラだけじゃダメですか?」っていう、体を動かす音ゲーっぽい作品が面白かったです。上位に来ると思っていました。 ──── 次回のツクアソ参加への意気込みをお願いします! ヤップさん: 次は最優秀賞めざします! ──── 本日はありがとうございました!

    2025.10.10
  • 「第9回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 おでんの会(おでん&ザッカー&さとしょー)さん

    ──── 優秀賞おめでとうございます!まずはアプリの概要を教えていただけますか。 おでんさん: ありがとうございます。このアプリは、タブキーだけで完結する世界になっています。昨今AIエージェントが盛り上がっていますが、その一方で「自分たちは何のためにいるんだろう」というアンチテーゼ的な気持ちを感じられるアプリです。実は私たち、今年の4月に入社したばかりで、この半年間での葛藤やこれからの不安といった、行き場のない気持ちをこのアプリに込めました。自分たちの中でバランスを保とうという意図があります。 ──── 半年間の不安が込められているとは…!プレゼンからもアーティスティックな雰囲気を感じました。テーマ「〇〇だけじゃダメですか?」から、この作品を思いつくまでの経緯を教えていただけますか。 ザッカーさん: 最初は本当にどうしていいかわからなかったので、思いつく単語をどんどん上げていきました。その中で「タブキー」と「爆速」というワードで盛り上がったんです。タブキーでコードが補完されていくのは開発者として気持ちいい体験なので、その気持ちよさを表現できるものを作ろうか、というのが最初の盛り上がりでした。 おでんさん: でも、開発におけるAIの話になるにつれて、「タブキーを押すだけになっていないか?」と少し悲しい雰囲気になってきて…。その思いを作品にぶつけようと「タブキーだけじゃダメですか?」という方向性が決まりました。深夜テンションで、思考がネガティブな方に行きがちだったのもあったかもしれませんね。 ──── 気持ちの盛り上がりから一転、少し暗い方向へ向かっていったのですね。 さとしょーさん: はい、盛り上がってから暗くなっていくという、珍しい流れでしたね。 ザッカーさん: チーム内でも、タブキーをよく使う人とあまり使わない人がいて、そのギャップでも話が盛り上がりました。 ──── 今回は4人での開発だったとのことですが、役割分担はどんな感じでしたか? おでんさん: 今回の技術スタック的に一番リードできそうなザッカーさんが全体的な枠組みを担当しました。エディターの各コンポーネントはそれぞれで分担しましたが、それ以外は結構みんなでやっていましたね。 さとしょーさん: 特にまとめ役がいるわけではなく、各々がやりたいことをやっていったら、あの作品ができたという感じです。 おでんさん: 例えば、ターミナル部分はさとしょーさんが作ってくれたのですが、最初は見た目だけのモックの予定でした。でも、彼が実際にコマンドを打てるように実装してくれて、「LSコマンドを打つと変なGIFが出る」といった面白い機能も追加してくれたんです。 さとしょーさん: ただ表示するだけだとつまらないなと思って。おまけとして触って「おもろい」と思ってくれる人が一人でもいればいいな、という気持ちで、表示が虚っぽくなるように工夫しました。 ──── 皆さんが面白さを追求していく中で作品ができていったのですね。他にこだわったポイントはありますか? ザッカーさん: タブキーで生成されるコードにもこだわっていて、コード自体で人生を語る、ということをやっています。 おでんさん: 実は、あのコードのライターは私なんです。元々疑似コードで遊ぶのが好きで、今回は「最初は楽しくコーディングできていたのに、徐々に何も感じなくなる」というストーリーを大枠で考えていました。最終的に「虚無な顔」になるというバッドエンドを決めて、そこに向かってアップダウンをつけながら構成を考えました。 さとしょーさん: 僕はそのストーリーをどう「ペラペラ漫画」のように見せていくかを考えるのが大変でした。どの順番でコードを変化させると、この気持ちが伝わるだろうかと、3〜4時間ぶっ通しで考えていましたね。 おでんさん: そのせいで翌日寝込みました(笑)。自分と向き合いすぎましたね。 ──── 作品に込めた思いが強いからこその苦労ですね…。開発面で苦労した点はありましたか? ザッカーさん: タブ補完で文字が次々に変わっていく処理が一番大変でした。タブキーを押した回数ごとに表示する文字列を全部定義していくという、結構泥臭い実装をしたんです。AIが提案してくれた賢い実装もあったのですが、メンテナンス性を考えて、あえて頭の悪い作戦を選びました。差分を一つひとつ出していくところが本当に辛かったです。 さとしょーさん: 実は僕、開発当日に引っ越しの作業があって、一番大変な作業の部分で中抜けしていたんです。なので、2人がそんなに悩んで寝込むほどダメージを負っていたとは今知りました(笑)。 ──── そんな裏話があったとは!最後に、次回のツクアソ参加への意気込みをお願いします! おでんさん: めちゃくちゃ楽しかったです。ぜひまた参加したいです。 さとしょーさん: 引っ越し作業もあって大変でしたが、ライブ感があって面白かったです。 ザッカーさん: 僕らも楽しませていただきました。ありがとうございました。 ──── 本日はありがとうございました!

    2025.10.03
  • 「第9回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー① 最優秀賞 The Overfitters(ヒラヤマ&いっぽ)さん

    ──── 最優秀賞おめでとうございます!まずはアプリの概要を教えていただけますか? ヒラヤマさん ありがとうございます。この作品は、僕らが投票していたテーマ「マジ卍みやび」と、実際に決まったテーマ「〇〇だけじゃダメですか?」を組み合わせたものです。元々、「女子十二楽坊」という楽団から着想を得て、「ロボット十二楽坊」というアイデアがありました。これをベースに、12体のロボットたちが雅楽を奏で、最も「雅(みやび)」な演奏をしたチームが勝ち、というコンセプトです。 ──── 2つのテーマを組み合わせたんですね!「マジ卍みやび」に惹かれたのはなぜですか? ヒラヤマさん 「マジみやびと言わせたら勝ち」というパワーワードが面白いじゃないですか。日常で使わない「みやび」という言葉の荘厳さと、「マジ」というギャルっぽい言葉の対比が面白いなと。評価基準もシンプルで良いと思いました。 いっぽさん 僕たちは2人とも「マジ卍みやび」に投票していたので、テーマが決まったときは「やられたな」と思いました(笑)。でも、どうしても「みやび」が頭から離れなくて、今回の形になりました。 ──── チーム名「The Overfitters」の由来を教えてください。 いっぽさん 仕事でクラウド系のサービスを勉強していて、短期間で多くのプログラミング言語などを詰め込んでいる状況なんです。まさに「過学習(オーバーフィット)」状態で頭がごちゃごちゃになっていることから、このチーム名を付けました。 ──── 今回は3人での開発だったとのことですが、役割分担はどんな感じでしたか? いっぽさん ヒラヤマさんがAIプロンプトの部分とフロントエンド、僕がロボットの制御と楽曲生成を担当しました。そして、インタビューには参加できなかった僕の奥さんが3Dモデリングと衣装制作を担当してくれました。 ヒラヤマさん 奥さんにはモデリングのベースを作ってもらい、最終調整をしました。その間に衣装の材料を買い出しに行ってもらって、制作もお願いするという形で、12体作るために全員でタスクを分担してパツパツのスケジュールで進めました。 ──── プレゼンでは伝えきれなかったこだわりポイントがあれば教えてください。 いっぽさん あんまりフォーカスされなかったんですけど、衣装は100円ショップで布を買ってきて全部手作りなんです。キャラクターごとにイメージカラーがあって、楽器もポスカで色を塗ったりと、細かく作り込んでいます。 ヒラヤマさん キャラクターも1体1体設定があるんですよ。 ──── 12体のロボットは3Dプリンターで作られたそうですが、制作は大変でしたか? いっぽさん 大変でしたね(笑)。高性能な3Dプリンター2台をフル稼働させて制作しました。1体あたり3〜4時間かかるので、とにかく印刷中は並行して他の作業を進めていました。 ヒラヤマさん 途中で「4体でいいんじゃないか」という話も出たんですけどね。 いっぽさん ロボットの中にはサーボモーターが4つ入っていて、それを3つ繋げて12体をコントロールしています。 ──── 開発で使われた技術についてもう少し教えていただけますか? ヒラヤマさん ロボットが演奏するUIのWebアプリはReactで作成しました。ただ、コードはほとんどAIに書かせています。「とりあえずReactで書いて」と指示して、出てきたものに対して「ダサいからここを変えて」といった修正を繰り返すペアプログラミングのような形で開発しました。 ──── The Overfittersさんは他のハッカソンでも優勝経験があるとお聞きしました。ツクアソのテーマはいかがでしたか? いっぽさん 正直に言うと、テーマはもう少し絞ってほしかったです。「〇〇だけじゃダメですか?」は何でも当てはまってしまうので、自由すぎて少し困りました。僕たちは事前に作ったものを出すのは面白くないと思っているのでやりませんでしたが、やろうと思えばできてしまいますからね。 ヒラヤマさん 以前参加した別のハッカソンでは、「金にまつわること」「歴史上の人物」「小さいもの」「本業に関わること」という4つの縛りがあって。縛りが厳しい方がかえって面白いアイデアが生まれる経験があったので、今回も「みやび」という指針があって助かりました。 ──── なるほど。他のチームの作品で印象に残っているものはありますか? ヒラヤマさん 「〇〇だけじゃダメですか?」のボールを転がすゲームはセンスがすごいなと。48時間であんなに美しくまとめられているのは素晴らしいと思いました。 いっぽさん 僕たちはどうしても技術スタックを積んで戦うスタイルなので、ああいうセンスで魅せる作品はすごいなと思います。あとは、顔の表情で操作するゲームや、タブキーのゲームも面白かったです。 ──── 最後に、次回のツクアソ参加への意気込みをお願いします! いっぽさん またぜひ参加したいです! ──── 本日はありがとうございました!

    2025.10.01
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー⑤ 学生賞 コミットしちゃったズ(まーく & やぐ)さん

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『1年に1度だけ使いたいもの』。 難しくも考え甲斐あるテーマ。皆さん、いつも以上に楽しんで取り組んでくださいました。 今回の受賞者インタビューは特別賞、コミットしちゃったズさんです。 コミットしちゃったズさんの「サンタさんとはなそう!」は、子どもとサンタさん専用のリアルチャットアプリ。プレゼントに対するお互いの認識の齟齬を防ぐために開発されました。 プライベートチャットであるという体での認証機能、かわいらしいグラフィックなど、全体的に非常に丁寧に作られていること、また「サンタさんとのすれ違いによって起こりがちな『がっかりプレゼント』を防ぎたい」というほほえましい発想が評価されました。 制作の詳細な過程など、たくさんお話しいただきました! コミットしちゃったズさんのプレゼンは 00:41:26 〜 コミットしちゃったズメンバー まーくさん やぐさん ──── 学生賞の受賞おめでとうございます。 やぐ・まーく:ありがとうございます。 ──── 今回はツクアソ史上かなりの激戦でした。学生チームもたくさんあった中での受賞ということで。 まーく:ありがとうございます。歴代の参加者数を見てたんですけど、今回ものすごく多くて。賞をいただけて本当にうれしかったです。 ──── では早速ですが、ツクアソにご参加いただいた経緯をお聞かせください。 まーく:やぐさんと僕はもともとハッカソンで知り合ったんです。2人ともこの4月から社会人なんですけど、できるだけ学生の間にレベルアップしたいなと思っていて、connpassでハッカソンを探していました。そのときにたまたまツクアソを見つけたというのが経緯です。 ──── お2人とも4月からエンジニアですか? まーく:そうです。2人ともウェブ系の会社で。 ──── ハッカソンで知り合った仲間なんですね。 まーく:そうです。その即席チームで知り合って、気が合うなという感じで。 ──── ハッカソンにはよく参加されるんですか? まーく:僕は大好きで、いっぱい出てます(笑)。 やぐ:僕は今回で3回目のハッカソンです。 まーく:やぐさんと一緒になったのは徹夜でやるようなハッカソンだったんですけど、深夜の開発とか、修学旅行の夜のノリで開発できてすごく楽しくて。そういう雰囲気がやぐさんとはマッチしたんで、また一緒にやりたいなと思って誘いました。 ──── テーマ発表があってから、どんな感じで3日間を使われましたか? アイデアはすぐに出たんでしょうか。 まーく:テーマ発表されたのが20時頃で、昼夜逆転生活をしてたやぐさんと0時ぐらいからチームミーティングを始めました。1年に1度使うアプリってなんだろうって考えて、最初は「正月」が出てきたんですよね。お正月と言えばおせちで、おせちがあったら親戚と集まって話すよね、みたいな感じでどんどん話を膨らませていって、最終的にクリスマスにたどりつきました。多分2時間ぐらいでアイデアは固まったんじゃないかな。 ──── 早いですね。アイデア出しに1日かけちゃうチームもありますよ。 まーく:ハッカソンで受賞を狙うんだったら、アイデアに時間を割くべきだよねっていう話もしたんですけど、僕たちがハッカソンに出る一番の目的が「技術力を上げたい」だったので、今回はパパッと、面白い技術を使ってアプリ作りを楽しもうというスタンスでした。まあ、すんなり出たのは偶然と言えば偶然ですけど(笑)。 ──── では実際の開発についてお聞きします。今回作ってくださった「サンタさんとはなそう」は、チャットを実装してると思うんですが、フレームワークは何を使用されてるんですか? まーく:フロントはReactとTanstackの2構成でやってて、バックエンドはRailsを使って開発しようと思ってたんですけど、ちょっと開発速度が落ちそうだったんで、当日にsupabaseに切り替えてます。supabaseはテーブル設定だったりデータのストックなんかが簡単にできてすごくハッカソン向きでした。 ──── 役割分担はどんな感じに? やぐ:僕がフロントエンドで主にReact側を担当して、TanStack、今回はRouterを使ったんですけど、その環境構築とかもやって、まーくさんにはロジック側を、supabaseとの接続とかもゴリゴリ書いてもらいました。大雑把に分けると、フロントが僕、バックエンドがまーくさんでいい感じに分担を。 ──── お二人って普段使ってる言語やフレームワークなどは共通してるんですか? まーく:今回のハッカソンではウェブアプリを使ったんですけど、僕は本当はモバイルのほうが得意なんです。なので、主に使うフレームワークはFlutterですね。今回に関しては、やぐさんはReactが得意だったんで、できるだけその得意領域を生かしてほしいと思って、僕もReactを使ってアプリ開発をやってみました。 supabaseは共通して使ってて、前回一緒に出たハッカソンでも使ったんです。そこは爆速で開発しようと思って、得意なところを合わせて使いました。 ──── 今回、開発にあたって詰まったところとかありました? まーく:supabaseってDBとかデータベース操作のイメージがあるサービスだったんですけれども、それを使ってリアルタイムチャットをどう実装すればいいのかが最初わからなくて。いろいろ、Qiitaとかで調べまくってたらちょうどいい記事を見つけて実装できたんですけど、その記事が見つかるまでが大変でした。 やぐ:僕は2つあって、1つ目が、Reactでグローバルに値を保持する方法ですね。useContext使えば保持できるんですけど、それとTanStackRouterの管理方法を混ぜるためにどうすればいいのか全然わかんなくて詰まりました。でもuseContext使っても、今の配置から全部変えることになっちゃうんで結局断念したんですけど…。 2つ目は、僕が認証について全く詳しくなかったおかげでつまずきまくって、全部まーくさんに助けてもらいました(笑)。 ──── 今回のツクアソへの参加は、技術学習が目的だったということでした。新しく習得したスキルや知識はありましたか? まーく:実は、ツクアソが始まる前に開発環境を揃えておきたいなと思って、2週間ぐらい前から活動してたんです。最初はRails使って開発しようと思ってたってお話をさっきしたんですが、それももしかしたら就職先でRailsを使うかもしれないから触っておきたいっていうのがあったんですね。残念ながらうまくなじめなくて結局supabaseになりましたけども。 でもまだ1週間ぐらい余裕があったんで、サーバーサイドレンダリングをReactとExpressで、Next.jsを使わずにやろうっていう挑戦はしてみました。それ自体はできたんですけどまた別の要素が出てきてしまって、ツクアソでは使うことなくって感じでしたけど、挑戦自体ができたので満足してます。 やぐ:僕は、Dockerのコマンドの簡単な意味がわかったことと、Dockerのフォルダを圧縮する方法がわかったっていうのが学びでしたね。あとは、Reactの新しいAPIをふんだんに使って、いい感じにコード量を減らせたことかな。そのほかにも、CORSがどういうものなのか知れたとか、Vercelでビルドするときにコマンドを細かく設定しないとエラーになってデプロイできないことがわかったとか、数えきれないくらいの量の学びがありました。 ──── この3日間でたくさんコードが書けたんですね。 まーく:そうですね。やっぱりコード書いて実際にデプロイしてみて、練習環境だと見えなかったところも実際に自分の目で確かめることができたんで、たくさん学習できて本当によかったと思いました。 ──── 他の参加チームの作品で印象に残ってるものはありますか? まーく:ネットワークの速度でお年玉の金額が決まるやつ(ねっとわーく専攻 「Packet Gift」)ですね。どうやったら通信速度っていうモチーフに面白い要素を加えることができるんだろうって思いました。技術と面白要素を組み合わせられるその発想力が僕にはないものなので、印象に残ってます。 やぐ:僕は実家に帰ってお母さんに怒られるやつですね(チームKTN「ZIKKAN」)。音声認識を取り入れててすごく面白かった。 まーく:あれはプレゼンの見せ方的にもよかったよね。嫌なお母さんの演じ方が(笑)。 ──── ツクアソ、楽しんでいただけましたか? まーく:普段の生活の中では、なかなかチームでアプリを開発する機会はないので、みんなで目標に向かって深夜テンションで開発する経験がすごく楽しかったです。 やぐ:僕も同じく。ものすごく楽しかったし、めちゃめちゃ成長できました。 ──── 4月からおふたりとも社会人ということですけど、忙しくなっても深夜テンションで開発する気持ち、忘れずにいてくださいね。次回のツクアソは8月の下旬を予定しています。お忙しいかもしれないんですけど、ぜひご参加ください。 まーく:ぜひ。こういう面白い体験は、やっぱりハッカソンじゃないとできないので、またやぐさんと一緒に参加したいです。 やぐ:ぜひ次回もやりましょう。 ──── お待ちしてますね。本日はありがとうございました!

    2025.05.30
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 特別賞 おむすびのカフェイン(すさき & kuro)さん

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『1年に1度だけ使いたいもの』。 難しくも考え甲斐あるテーマ。皆さん、いつも以上に楽しんで取り組んでくださいました。 今回の受賞者インタビューは特別賞、おむすびカフェインさんです。 おむすびのカフェインさんの「Room Pikapika Game」は、大掃除をRPG風のToDoリストで楽しく終わらせることのできるプロダクトです。ファミコン風のゲーム画面から、掃除したい場所を選び、クエストをこなすことでタスク完了となります。 お掃除のための豆知識を授けてくれたり、討伐(掃除)が完了すると村人がお礼の言葉を言ってくれたりと作り込まれており、大掃除を何とか楽しめるようにとさまざまな工夫が散りばめられています。発想が楽しく、世界観がしっかりとしている良作です。 前回ソロ参加だったすさきさんが結成したチーム「おむすびのカフェイン」。制作の詳細な過程など、たくさんお話しいただきました! おむすびのカフェインさんのプレゼンは 01:13:11 〜 おむすびのカフェインメンバー すさきさん kuroさん ──── 特別賞の受賞、おめでとうございます。 kuro:ありがとうございます。 すさき:ありがとうございます。 ──── 早速ですけども、今回のこの「Room Pikapika Game」のアイデアはどういう経緯で出てきたんでしょうか。 kuro:2人でテーマを聞いて、1年に1回「やりたくないことを楽しくする」アプリを作りたいねってなったんです。それをゲーミフィケーションかゲームか、まだどちらもやったことがなかったので、どちらかに落とし込みたいねってなりました。 すさき:アイデア自体は2人でたくさん出し合ったんです。その中から徐々に絞っていった感じですね。最初は「Room Pikapika Game」とは違ったゲームを作ろうと思ってUnityを頑張ってる時間もありました。2人ともUnityを触ったことがなかったんで、1日目はUnityの勉強に費やしてました。 ──── それはかなりチャレンジングなアプローチですね。最終的に使ったのはUnityだったんですか? kuro:いえ、最終的にはNext.jsを使いました。 ──── 普段使われてるからということですか? すさき:そうですね、2人ともハッカソンで少しNext.jsを使ったことがあったので。でも、Next.jsもめっちゃ慣れているというわけではなかったので、いろいろ苦しみつつ、なんとかなんとか作り上げた感じでした。 ──── 最初は勉強しながらUnityで進めて、結局Next.jsに切り替えたというのは「無理!」ってなったからですかね? すさき:そうです。Unity、ネットに転がってるチュートリアルをやるだけでも苦しすぎて。もう全然わけがわからなくて、どうしようみたいな感じになってしまったんです。これは3日間では何も形にならないかもって思って、大急ぎでゲーミフィケーションに舵を切りました。 kuro:学習コストと残り時間を見て、難しいかもねっていう話になってUnityは捨てました(笑)。 すさき:窓から放り捨てて乗り換えました。 (一同笑) ──── 素晴らしい判断ですね、捨てるのも大事なことです。じゃあ、Unityで作ろうと思ってたアイデア自体捨てて、Next.jsを使おうと思ったアイデアに切り替えたと。 すさき:そうです。たくさん出たアイデアから最終候補を2つに絞って、その1つがUnityを使ったゲームで、もう1つが今回の「Room Pikapika Game」です。 ──── 他にどんなアイデアがあったのか、教えてもらってもいいですか? kuro:それこそ確定申告とか年末調整とか。あとは夏休みの宿題を題材にして、8月31日をループするとか、年度末の3月31日がループする、みたいなことを考えていました。ミニゲームに成功した回数や選択肢によってループを抜けられるかどうかが決まるノベルゲームみたいなものですね。 ──── そちらも面白そうですね。 kuro:これが全く乗りこなせなくて。 すさき:ノベルゲームとか2Dゲームだったら、3Dゲームより簡単なんじゃないかという甘い想定のもとに始めてみたら、ネットにあんまり情報がなくて、「これは思ったより難しいぞ?」と。 kuro:情報量少なかったよね。 ──── なるほど、確かに2Dの情報少ないかもしれませんね。Unityを捨ててからの2日目の流れは順調だったんですか? 開発の様子について教えてください。 すさき:実際作り始めてからは、技術的な難しさより、作業量に絶望することが多かったです。多分、kuroさんがめっちゃ大変だったと思うんですけど。 kuro:いやいやいや(笑)。 すさき:このイラストの素材とかも、全部kuroさんが作ってくれたんですよ。私の方もクエストの文章を考えたり、プログラミング以外の作業が膨大で。そのことに途中で気付いて(笑)。 ──── 確かに、最初にこのゲームを見たときに、すごい手がかかってるなと思いました。素材もストーリーも全部オリジナルの素材ですよね。この素材を用意するの時間とプログラムを書く時間、配分はどのくらいだったんですか? kuro:記憶の中では常にイラストを描いてました。すさきは常に文章を考えてて、アイデアを出す時間やプログラミングする時間を比べると、6対4くらいなんじゃないかな、体感としては。 ──── プログラムの方で詰まったところとかはなかったんですか? kuro:デプロイだけすごく詰まったよね。 すさき:ちょっとつまずいたよね。Next.js自体は一応、他のハッカソンで使ったことがあって、その時の知識の範囲内に収まる感じでやろうと頑張って、細かい詰まりポイントがいっぱいあって。前回一緒に作った時も、Next.jsをVercelでデプロイするみたいなことをしたので、今回もいけるだろと思ってやったら詰まったという。 すさき:前回はデータベースを使ってなかったから、データベース周りでのエラーが出てしまったのかな。こんなふうにしゃべってますけど、提出間際の作業はkuroさんにほぼお任せしてしまってたんで、今、雰囲気で言ってます(笑)。 kuro:合ってます合ってます(笑)。そうなの、データベース。1回詰まったときは追加でやるべきことをやっていなかったから引っかかったんですけど、2回目に引っかかったのは、実はまだ原因がわからなくて、今もどうしようって思ってます。 ──── 今回のツクアソでのチャレンジポイントは、Vercelでデータベースを使ってみたこと、ですかね? kuro:そうですね、私にとっては。あとは素材の多さです。すごくチャレンジだったなと思います。 ──── これ、ドット絵がすごくかわいいですよね、懐かしくて。これはどうやって作ってるんですか? kuro:「PISKEL」っていうサイトがあって、そこを使いました。一個一個ぽちぽちドットを置いていくんですけど。 ──── 地道な作業だ。これは時間がかかりますね。本当にアニメーションを作画するのと一緒ですね。 kuro:アニメーションもドット絵も作れるすごい優れものなサイトです。アニメーションの場合は、素材をつないでフレーム作っていきます。 すさき:以前、一緒に出た別のハッカソンでも、このドット絵の素材を死ぬほど描いていただいて。 ──── すごいな、職人技だ。ドット絵のゲーム、いいですよね。初期の「ファイナルファンタジー」とか「ドラゴンクエスト」とか。 kuro:私、ポケモンで言うと「ブラック&ホワイト」の世代なので、ギリギリドット絵なんですよね。緻密過ぎてドット絵感薄いんですけど。それでドット絵に憧れがあって。 ──── 今回の作品は、いい感じのテイストのドット絵ですね。 すさき:今回は、ドット絵をいい感じに使っていこうとか、それ以外のUIもなるべく昔のゲームっぽくしたいよね、みたいなことを話しながら作りました。 ──── 個人的には勇者の剣が「はたき」なのと、鏡の前に勇者が立った時にちゃんと鏡に映り込んでるところが好きです。 kuro:そうなんです、ちょっと豪華な「伝説のはたき」をもたせてます。鏡も、気付いてくださってうれしいです。 ──── モンスターも「ほこり」とか、掃除にちゃんと関係してますもんね。すごくよく作り込まれてます。作業の役割分担としては、完全にkuroさんがドット絵を描いて、すさきさんがストーリーを作って、という感じだったんですか? すさき:kuroさんが全てのドット絵と、ログイン周りとか、バック寄りの部分を主に書いてくれてます。プログラミングの分量もkuroさんが若干多いぐらいで、めちゃくちゃ働いていただきました。私は文章周り全般と、フロント付近のプログラミングですね。 ──── ご自分たちの作品の中での推しポイントはありますか? kuro:さっき気づいていただいた映り込みの部分と、勇者がポップアップするところは自分でもこだわったて描きました。 すさき:私も開発者の無駄なちっちゃいこだわりみたいなもの、小ネタみたいなものを入れておいて、ニヤニヤしてもらえたらうれしいな、みたいな気持ちでやってました。 ──── 賢者が出てきたりとか、重曹とか洗剤とかも微妙にニュアンスを変えたアイテムにしてるのがいいですよね。 すさき:どれぐらいファンタジーにして、どれぐらいリアルな掃除にするかっていう塩梅が、文章にしても素材にしても難しかったですね。よく話し合って作りました。 kuro:こだわりましたね すさき:例えば敵キャラの、ほこりみたいなモンスターとかも、これ以上汚いとちょっと嫌、とか、でもこれ以上可愛くても違うな、とか、いい感じの塩梅を探りながらやってました。 kuro:部屋の画像もそうなんですけど、思わず掃除したくなる、思わず綺麗なバージョンの部屋を見たくなるようなイラストというのを目指して、できるだけ汚しつつ、だけど見るだけで嫌になる、ブラウザバックしたくなるような画像にはしないようにっていうバランスを気にしながら作りました。 ──── プレイヤーの心理もちゃんと考えながら設定をチューニングしてるんですね。すごいな。特にプレゼン中に出てきた「荒廃せし五つの徳」っていうのが面白かったです。うまいこと言うなと。 すさき:うれしいです。 kuro:すさきさんのワードセンス、すごいですよね。 すさき:自分が普段ゲームをやっていても、ちょっとニヤッとできるような小ネタが好きなんです。ピクシブ百科辞典には載るかもしれないけどしょうもないネタ、みたいな。そういうのを詰め込んでみたくてやってました。 ──── 世界観づくりがすごく良かったです。こだわりながら遊んでいて、そこが「ツクアソ」の目指すところにマッチしてますよね。がっつり作りこんでいて、それでいてちゃんと遊んでる。余談ですが特別賞に選出された経緯です。 kuro:うれしい、ありがとうございます。 すさき:ありがとうございます。 ──── 前回、すさきさんはソロ参加でした(第7回ツクアソで学生賞を受賞)ね。今回、kuroさんとチームを組まれた経緯について教えてください。 すさき:別のハッカソンで同じチームだったんですけど、その時がすごく楽しかったんです。見てくれる人を楽しませるっていうだけじゃなくて、作りながら楽しむっていうのをやれたなと思っていて。あの時は一緒にはしゃぎながら作れたなって、そういう手応えがあったので、kuroさんと参加したらきっと楽しいだろうなと思って誘いました。 ──── 今回もはしゃぎながら作れましたか? すさき:アイデアを考えてる時はすごくはしゃいでたんですけど、素材を作り始めたら、想像以上のしんどさにだんだんはしゃげなくなっていって(笑)。 (一同笑) すさき:いや、でも楽しかったです。ちゃんとはしゃいでました。 ──── 他のチームの作品で、気になったものや印象に残ったものはありましたか? kuro:「サンタさんとはなそう!」です。実は私たちも「サンタさんと話す」というアイデアはあったんですけど、どう形にするかまで考えきれなかったんです。それをすごくきちんと形にしていて、かつ子どもたちの夢を壊さずに親が欲しいものをリサーチできるっていう、いいバランスになって感動しました。私に足りなかったものがここに!と思って。 すさき:私は都合が会わなくて、ファイナリストプレゼンを少ししか見れてないんですけど、でも「サンタさんとはなそう!」は面白かったんです。発表して、おーってなるだけじゃなくて、実際使えそうで。 kuro:あとは丑の日プロジェクトさんのYouTube配信ですね。作ってる最中に他の参加者の状況がわかるかなと思ってXで検索したら、YouTubeで配信してらっしゃって、印象的でした。 ──── kuroさんも、次回はドット絵配信していただいて。 kuro:まだまだちょっとそこまでは精進が足りないんですけど(笑)。でも興味はありますね。 すさき:あの過程は見せたら絶対面白いよね。 ──── 次回のツクアソは8月の下旬を予定しています。いつもより短めになるかもしれないんで、Unityの勉強はできないかもしれないですけど(笑)。 すさき:あらかじめやっとかないと。 kuro:半年かけて勉強しておきます。 ──── 第9回もお待ちしておりますので、ぜひご参加ください。本日はありがとうございました!

    2025.05.22
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー③ 優秀賞 丑の日プロジェクト(アニー)さん

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『1年に1度だけ使いたいもの』。 難しくも考え甲斐のあるテーマ。皆さん、いつも以上に楽しんで取り組んでくださいました。 今回の受賞者インタビューは優秀賞、丑の日プロジェクトさんです。 丑の日プロジェクトさんの「シャトルランブースター『らん』ちゃん」は、その名のとおり、シャトルランにおけるチート行為をするためだけのプロダクトです。 ラインに届かなかったつま先を手元のスイッチで伸ばす、というシンプルな動きですが、シャトルラン自体の邪魔にならないよう細やかな気遣いにあふれた機構。シャトルランのルールを熟知しているというニッチな面白さ、高度な技術力、目の付け所など話題をさらった作品でした。 毎回驚きのあるハードウェアを見せてくれる丑の日プロジェクトさん。今回はチームの中からアニーさんにお越しいただいて、「ランちゃん」の詳しい機構や制作の過程などについて伺いました! 丑の日プロジェクトさんのプレゼンは 00:54:08 〜 丑の日プロジェクト(今回の)メンバー アニーさん マークさん ↓↓↓丑の日プロジェクトさんの過去のインタビューはこちら↓↓↓ 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 丑の日プロジェクト(アニー & たろう & なるき)さん 「第3回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 優秀賞 丑の日プロジェクト(アニー & マーク)さん 「第2回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 丑の日プロジェクト (アニー & マーク) さん ──── 今回も受賞おめでとうございます。 アニー:ありがとうございます。 ──── 今回のテーマ「1年に1度だけ使いたいもの」でしたけども、作品を思いつくまでの期間はいかがでしたか。 アニー:金曜日の夜にテーマが発表されて、一晩かけて考えたって感じですかね。いつもと比べたら早くアイデアが出ました。普段は大体、2日目のお昼過ぎくらいにうっすら方針が決まる、みたいなことが多いんで、それに比べたら今回は、2日目の朝にはもうはっきり決まってたんで、早かったですね。 ──── いつもより早くアイデアが固まったのはどうしてですかね? アニー:偶然ですね。 (一同笑) ──── 前回、アイディアをブレストしている時のMiroの画面を見せていただきました。今回もあれを。 アニー:はい。毎回やってますね、あれは。今回はマークと2人だったんですけど、通常通りにブレストしました。 ──── マークさん、今回もアメリカから来てくださって…。 アイデアが浮かんだのは早かったって話だったんですけど、恒例の「らんちゃん」のネーミングについても簡単に触れていただいてもいいですか? アニー:毎度女の子の名前をつけて、プロダクトに愛着を持たせようっていうコンセプトなんですけど、今回は「シャトルラン」から連想される女の子っぽい名前を考えました。わかりますよね、めちゃくちゃ安直ですよね「らんちゃん」って(笑)。でも一番かわいいのが「らんちゃん」だったんで決定しました。 ──── 他に名前の候補は上がりましたか? アニー:ありましたけど、それはメモってないのでちょっと思い出せないですね(笑)。名前はブレストに入ってないんですよ。ちょっと制作に行き詰まったり、開発に行き詰まったり、悩んでるときに「先に名前考えるか」みたいな感じで考えることが多いんです。 ハッカソンでは「アイデア思い浮かんだ!よっしゃ作るぞ!」でガーって作るんで、その時点では名前なんて全然頭にないんですよ。それで、行き詰まったときに「名前つけて愛情を込めて、ここからもういっちょ頑張ろうぜ」みたいな感じになるんで、ブレストは各自の脳内で完結するスタイルです。 考えたものをどんどん口に出して「今のかわいいね」ってなる、みたいな。だから、必死に手を動かしてるときとか、プログラム書いてるときとか、そういうときに考えてますかね。 ──── 完成までこぎつけるためのテクニックなんですね。 アニー:そうですそうです(笑)。 ──── 今回はおふたりでの開発だったということですが、役割分担はどんな感じでしたか? アニー:今回は2人だったんで、特に役割が分担をしてないんですよ。Arduinoで制御してるんですけど、コーディングも2人で交代しながら、サーボモーターを組み込んだりするのも交代しながらやって。とにかく手が空いてる方が次のタスクを行う、みたいな感じで開発しました。 ──── タスクは書き出したりしてるんですか? それともお互いがなんとなく認識してるって感じなんですか? アニー:普段はカンバンを使ってます。どんどんチケット作って、これは作業中、これは完了、みたいな感じでチケットを動かしてやってるんですけど、今回は2人だったんで、チケットも作ってません。作業の対象が一つだけだったんで、タスクが混乱するようなこともなかったので。 前回の「ちゃりんちゃん」なんかはめっちゃカンバン使ってました。 ──── 今回の「らんちゃん」は、シャトルランがテーマでした。どうしてシャトルランを選んだんですか? アニー:「1年に1度だけ使いたいもの」っていうテーマだったので、1年に1度だけ「使えるもの」じゃなくて、「使いたいもの」を開発したいと思ったんです。最初はポジティブな、楽しい気持ちで使いたくなるようなものを考えたんですけど、そうなると大体、1年に1回じゃなくて毎日使いたいものになっちゃうんですよね。「1年に1回」にフォーカスすると、結局1年に1回だけ「使えるもの」になっちゃう。それならイベント自体はネガティブなものにして、その救済措置として使えるものが良さそうだねっていうところにアイデアが進んでいきました。1年に1回だけあって、やりたくないけれどもやるからには結果を出したいことってなんだろうって考えて「シャトルランでしょう」って(笑)。そこで、シャトルランの救済措置として使える装置を作ろうっていう流れになりました。 ──── 機構なんかを詳しく見せていただきたいんですが…。 アニー:実物見ながらお話ししましょうか。手元で操作したかったんで、足から手元まで長いコードを使ってます。もう長すぎてごちゃごちゃなんですけど。 アニー:まず普通のランニングシューズがあって、その上にもう1個同じ靴を買って、上だけ切り抜いたものを重ねてくっつけて。 アニー:それにサーボモーターと、ストローの中に割り箸を通したものをグルーガンでくっつけて、シャフトにして動かしてます。裏側は、針金と割り箸を背骨みたいにして強度を出してます。 アニー:ここがお箸のケースで、軸を入れてまっすぐにしてる感じですね。 ──── こう見るとやっぱりお箸ケースぴったりですね。 アニー:いろいろ試したんですけど、これがぴったりだったんですよ。色も黒だし。割り箸の潤滑油を買いに行く時間がなかったので、食器用洗剤を使って潤滑油の代わりにしました。 ──── この潤滑油がないと滑らかに動かないんですか? アニー:全然動かないんですよ。滑らかとかいう騒ぎじゃなくて、全く動かないんです。あんまり滑らないんで、他の手段考えなきゃって思ったんですけど、ここはあのボーイング社の不祥事がヒントになって。 ──── ボーイング社って飛行機のですか?安全性が問題になってましたね。 アニー:そうです。その一連の不祥事の中で、飛行機の潤滑油の代わりに食器用洗剤を使ってるっていうのが、第三者委員会の報告で上がってて、とんでもねー!みたいなニュースがあったのを思い出したんですよ。代わりになるのねって思って使ったら、本当に代わりになったっていう。ボーイング社の炎上から得たアイデアです(笑)。 (一同笑) ──── すごいところからヒントが! アニー:で、最後にサーボモーターを靴紐にくっつけて。Arduinoはズボンの下からコードを引っ張ってきて、電源と一緒にポケットに入れてある感じですね。そこからさらにまた袖の中を通して手元にスイッチを持ってきて操作すると。 ──── いつもながら作りが精巧ですね。ありがとうございます。 アニー:かぶせるためにくりぬかれて使えなくなった靴は、捨てるのもかわいそうだし、家に置いてあります。 (一同笑) ──── 開発自体はいつもと比べて、時間かかりました? アニー:いつもに比べたらかからなかったですね。いつもは最後から2番目とか、3番目とかにギリギリで提出するんですけど、今回はだいぶ早いタイミング、前半に提出できたんで。 ──── 確かに、かなり早い方でした。 アニー:マークが仕事があってアメリカに帰らなきゃいけないってことで、最終日までいられなかったんです。だから、最終日の前の日までにはもうあらかた完成して、動画も撮らなきゃいけないっていう状況で。動画、1人じゃ撮れないんで。なので、なんとか前の日の夕暮れぐらいまでにあらかた完成させて、動画を撮って、あとは提出までにプログラムをもうちょっと書き直したり、1人で撮れる映像素材を撮ったりしてました。 ──── プレゼンの資料や動画作成まで制作時間に含んでるのがすごいですね。 アニー:本当は、完成してから発表までの1週間で作れたらいいんですけどね。ハードウェアだと撮影が1人でできないもので、いつも開発期間中に撮り終えてしまうんです。だから毎度バタバタで(笑)。 ──── 他のチームの作品で気になったものはありますか? アニー:やっぱりPiedPiperさんとTakさん、ひげだるまさんは面白いですよね。プロダクトもそうだし発表も面白かったし。さすが強いなーって思いながら見てました。毎回最優秀賞獲りたいと思ってやってますけど、今回は皆さんクオリティが高くて、最優秀賞どころか優秀賞も厳しいし、特別賞もめっちゃ難しいぞと思って、どきどきしながら見てました。 ──── 今回、参加チームも多かったですし、レベルも高かったですよね。 アニー:毎回そうなんですけど、レベルが高いだけじゃなくて、ちゃんと面白いのがツクアソのすごいところというか。にやにやしながら発表を見られるのが楽しいですよね。 ──── 次回は8月下旬開催を予定してます。ぜひ、強くご参加をお待ちしております。 アニー:もちろんまた、ぜひ。楽しみにしています。 ──── 本日はありがとうございました!

    2025.05.16
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 鹿ちゃんさん

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『1年に1度だけ使いたいもの』。 難しくも考え甲斐あるテーマ。皆さん、いつも以上に楽しんで取り組んでくださいました。 今回の受賞者インタビューは優秀賞、鹿ちゃんさんです。 鹿ちゃんさんの「年に一度だけだから…仲良くしよ?」は、社会人の誰もが忌み嫌う年末調整と確定申告をテーマとした恋愛ノベルゲーム。年末調整の「ねねちゃん」と確定申告の「かなちゃん」と仲良くなるための正しい分岐を選んでいくことでハッピーエンドを目指します。 生成AIなどは使用せず、妄想力のみで組み立てたという本作は、ノベルゲームとしての完成度が高く、税金に関する豆知識を散りばめるという細やかさ、画面の華やかさなど多くの評価ポイントがありました。 生成AIと自前の妄想力をバランスよく組み合わせた作品を作り出した鹿ちゃんさん。どんなふうに制作したのか、また次回参加への思いなどを聞かせていただきました! 鹿ちゃんさんのプレゼンは 00:54:08 〜 ──── 優秀賞受賞おめでとうございます。 鹿ちゃん:ありがとうございます。 ──── 初出場でしたね。ツクアソはどこで知ったんでしょうか。 鹿ちゃん:connpassですね。一番最近やっているハッカソンを調べたらヒットしました。 ──── ハッカソン自体にはよく参加されているんですか? 鹿ちゃん:そうですね。今までに何回か参加しています。5回ぐらいかな? ソロだったり、チームだったりまちまちですが。 ──── ちなみに直近ではどのようなハッカソンに。 鹿ちゃん:直近と言っても1年くらい前になってしまうんですが、Flutterハッカソンとか、国土交通省が今推してる PLATEAUを使ったハッカソンとかですかね。 ──── いずれもwebとかスマホアプリとかでの参加ですか? 鹿ちゃん:そうです。私、ハード方面は本当に何もできないので、ソフトウェア専門です(笑)。お仕事もソフトウェアのお仕事なので。 ──── 今回、テーマが発表されてからアイデアが出るまでどのくらいかかりましたか? 鹿ちゃん:割とすぐに浮かびましたね。普段から10個ぐらいアイデアを出して、その中から選ぶようにしているんです。今回も同じような感じで初日にだーっと出して、この恋愛ノベルゲームで行こうって決まったのは、2日目の朝ぐらいです。 ──── オープニングの翌日ですね。早いな。じゃあ、オープニングが終わってテーマが発表されてから、すぐにしっかりアイデア出しして、寝て起きて、どれにしようかな、みたいなイメージで。 鹿ちゃん:そんな感じで1日寝かせました(笑)。 ──── アイデア出しが難しいですよね。でもそんな中で10個も候補があるのはすごいです。翌日から着手できる状態もなかないいスタートだったんですね。なぜ、確定申告を題材に選んだんですか? 鹿ちゃん:「年に1度だけ使いたい」の「だけ」っていう言葉にちょっとネガティブなものを感じて。「1回だけだから」「1回だけしかやらないだろ」っていう入り方ですね。マイナスを変な方向に解決する作品が、ハッカソンで賞をとりやすいっていう傾向があるんですよ。だから自分の中で面倒くさいことって何かな?と考えて、それを解決するためにちょっと変な方向に持っていこうと。実質解決してないけど変な風に解決してやろうっていうのを、アイデアのベースとして考えました。 ──── まさにでしたね。確定申告や年末調整ってもう憂鬱ですもんね。あの手順を楽しいラノベ風にして、選択しながら進んでいくというストーリーがすごく面白かったです。ギャップも狙って着地させたんですか? 鹿ちゃん:そうです。プラス続きだと面白くないかな、と思って。どこかでちょっと不快な、ひねくれた要素を入れたいと思って作りました。 ──── あの挿絵やキャラクターはどうやって用意したんですか? 鹿ちゃん:あれは「SeaArt.AI」っていう生成AIがあるんです。無料で使えるものなので、それで作りました。今、流行ってるというか、アニメ絵を作るならこれ使おう、みたいな流れがあるんですよね。作ったキャラクタのちょっと口を開かせたいとか、目を閉じさせたいとかも、プロンプト作るとうまいことやってくれます。 ──── 同じキャラクターを再度生成できるんですね。 鹿ちゃん:そうです。同じキャラクターにちょっとずつ表情や動きを付けられます。ただ、指が6本だったり服の形がおかしかったりするんで、そこは自分でペンツール使って。私、本来絵は描けないんですけど、頑張ってそれっぽく修正しました。 ──── 背景はどうしたんですか? 鹿ちゃん:背景はフリーの素材を組み合わせました。キャラを作るときに、プロンプトにグリーンバックって入れておくと背景をはめやすく作ってくれるので。 ──── そうか、最初から切り抜きやすくしておくんですね。動画でもそうですよね。えー、面白い。このサイト知らなかったです。 鹿ちゃん:今、いろんなのがあって楽しいですよね。 ──── 自分が知らない技術を知れるというのも、ハッカソン参加の醍醐味ですよね。作品の内容についてなんですけど、基本的にはノベルゲームの様相でトゥルーエンドを目指すんだと思うんですが、エンディングいくつかありますよね。何パターンぐらい作ってあったんですか? 鹿ちゃん:バッドエンドは10個弱ぐらい用意しました。 ──── あ、そんなに。何回かやったんですけど、全部違うパターンだったんですごいなと思って。 鹿ちゃん:一応、キャラの性格に合わせてバッドエンド回避できるようにはしていました。女の子が「主人公の役に立ちたい」と思っている設定なので、年末調整を複雑にしない項目を選ぶとバッドエンドになるように。 控除とか、いっぱい保険に入ってるとか、iDeCoやってるとかだと、だんだん難しくなるので、年末調整が。難しくするとキャラがたくさんしゃべってくれるので、トゥルーエンドっていう。 ──── 面白い。短時間でかなり作り込んだんですね。ストーリーやセリフ回しは生成AIは使わずに妄想でということでしたが(笑)。 鹿ちゃん:セリフと言い回しについては、自分で考えました。完全に妄想で(笑)。キャラに命を吹き込むにはAIは使っちゃダメかなと思って、そこだけは自力で頑張りました。なんとか書けてよかったです。 ──── 確定申告や年末調整の知識も必要ですよね。その辺りはどのように? 鹿ちゃん:家に本があるのでそれを漁りました。実は昔簿記を取ろうと思って諦めたんですよ。その時に買って置いてあった簿記の本とか、ネットなんかを使って調べて、こういう感じかなって。途中で差し込んでいた説明画像とかも自分で作りました。拾ってきた画像を使うのはよくないなと思って…。 ──── ちゃんと知識で裏付けた分岐がたくさんあって、それを上手に帳尻合わせてて、感心しました。 鹿ちゃん:ありがとうございます。でもストーリー展開は無理矢理な部分も…(笑)。猫にびっくりして骨折するとか、交通事故が起きて「そういえば車といえばトヨタよね」とか、もうギャグで無理矢理つなげました。 ──── その遊び心がまたよかった。オリジナリティがあって、ちょっと尖ってて。 鹿ちゃん:今回は「年に1回」っていうテーマでしたけど、それ以前にツクアソ自体の「作って遊ぶ」っていう大きなテーマを意識したかったんです。作って遊べるものがいい、それを頭の片隅に置いて作りました。 ──── 素晴らしい。作品名の「年に1度だけだから」っていうのも完全にオリジナルのタイトルですか? 何かのパロディとかでもなく。 鹿ちゃん:そうです。でも、今思えばパロディにしても面白かったですよね。「年に1度だけ」っていうフレーズは入れたかったので、それを条件に生成AIにいくつかアイデアはもらって、最終的には自分で考えてつけました。 ──── なんか本当にありそうでいいですよね。ロゴも可愛いし。ロゴのクオリティもすごく高い。このロゴは何のツールを使ったんですか?Canvaとかですか? 鹿ちゃん:「アイビスペイント」っていうお絵描きアプリを使って作りました。そもそも私は全然絵が描けないんですけど、動画を見ながら見よう見まねで。 ──── 短時間でいろんなことに挑戦して出来上がったんですね。他のチームの作品で気になったものはありましたか? 鹿ちゃん:すごいいっぱいありました。シャトルランのやつ(丑の日プロジェクト「シャトルランブースター『らん』ちゃん」)が面白かったですね。アイディア出しから、動画からすごくて。あと、織姫と彦星が会うために地球をめっちゃ回すっていうゲーム(カルピスだけじゃだめですか? 「彦星浮気チェッカー」)もすごい作り込まれてて完成度が高いなと思いました。あと、今回じゃないんですけど、何回か前の「水」がテーマの回のツクアソ(第4回ツクアソ「水!!」)で、確か中学生の子がししおどしを作ってましたよね(インコーズ「デジタルししおどし リズムを刻め」)。あれはもう本当にびっくりしましたね。今の若い子にはもう勝てないと思いました。 ──── そうですね。前回の優勝者も高校生でしたし、学生がコンスタントに出場してくれるので、そこもツクアソの面白さですね。 鹿ちゃん:大人からは出てこないアイデアが新鮮で。それも含めて本当に勉強になりました。 ──── 次回の開催は8月の下旬を予定しています。ぜひご参加いただければ。 鹿ちゃん:はい、ぜひ参加したいです。 ──── どうもありがとうございました!

    2025.05.01
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」を開催しました!

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)を開催しました。 今回参加したのはツクアソ史上最多の24組。ハード・ソフトが入り乱れ、ますますの盛り上がりを見せる戦いとなりました。 さて、そんな今回のテーマは… \どん!/ 開発期限はテーマ発表から72時間後の、2025年2月24日(月) 20:00。指定の応募フォームから作品を投稿し、動作する作品はすべてファイナリストとなります。 今回のファイナリストは以下の24組! 1年に1回しか引けない占い!(dai) Packet Gift(ねっとわーく専攻 ) Time Capsule | 未来の自分へ今の想いを残そう(dai) ネタフェイク画像作成(KICKHOST) 彦星浮気チェッカー(カルピスだけじゃだめですか?) クイズ再会は1年後(ZEN SELECT) 自分だけのボージョレ・ヌーヴォーのキャッチコピーを作ろう!(nabesan) シャトルランブースター「らんちゃん」(丑之日プロジェクト) 1年に1度だけログインボーナスが貰えるゲーム(モモンガムササビ) New Year's Card Generator(dai) ウソニュースメーカー(umikun-summer) サンタさんとはなそう!(コミットしちゃったズ) Once a Star(nobo) KABOOM(Pied Piper ) Otoshidama Bot(OUOB) 誕生日クーポン(webio) 年に一度だけだから…仲良くしよ?(鹿ちゃん) FC365(ひげだるま ) 4maruGen(Beaver's Hive) ZIKKAん(チームKTN) 年1投稿SNS「ANewal」(久保オチ物語) 1年に1度だけ使いたいものを入れる宝箱を作った(TakSan) #秒速で逢いたいっ!(ねむみ) Room Pikapika Game(おむすびのカフェイン) ファイナリストたちは、それぞれ2分のプレゼンを実施し、参加者全員が視聴。投票フォームに得点を記入するという審査方法です。 「1年に1度」をポジティブに捉えるか、ネガティブに捉えるかで解釈の幅が広く、いつも以上にそれぞれのアイデアが冴えるテーマとなりました! 結果発表 すべてのチームのプレゼンテーションが終わると、集計が行われ、得票数が一番多いチームが最優秀賞となります。 ちなみに賞品はこちら。 最優秀賞:amazonギフト券10万円分 優秀賞:amazonギフト券5万円分 特別賞:ツクったものにちなんだナニカ 学生賞:amazonギフト券1万円分 さて映えある最優秀賞は… 「Beaver's Hive」さんによる「4maruGen」でした! Beaver's Hiveさんの作品「4maruGen」は、自撮りした写真を証明写真風や背景付きなど、いい感じに補正してくれるアプリです。 流行りの画像生成AIを使用したプロダクトで、シンプルかつ優秀。SNSなど公式に使いたい写真が必要になる時期も「1年に1度くらい」と、絶妙にテーマにマッチしていました。あまりのクオリティの高さに正式リリースを待ち望む声も聞かれたお役立ちアプリです。 次点となる優秀賞は2チームを選出。まず1チーム目はこちら。 鹿ちゃんさんの「年に一度だけだから…仲良くしよ?」は、社会人の誰もが忌み嫌う年末調整と確定申告をテーマとした恋愛ノベルゲーム。年末調整の「ねねちゃん」と確定申告の「かなちゃん」と仲良くなるための正しい分岐を選んでいくことでハッピーエンドを目指します。 生成AIなどは使用せず、妄想力のみで組み立てたという本作は、ノベルゲームとしての完成度が高く、税金に関する豆知識を散りばめるという細やかさ、画面の華やかさなど多くの評価ポイントがありました。 お次は優秀賞2チーム目。 ハードでの参加を続ける丑の日プロジェクトさん。今回の「シャトルランブースター『らん』ちゃん」は、その名のとおり、シャトルランにおけるチート行為をするためだけのプロダクトです。 ラインに届かなかったつま先を手元のスイッチで伸ばす、というシンプルな動きですが、シャトルラン自体の邪魔にならないよう細やかな気遣いにあふれた機構。シャトルランのルールを熟知しているというニッチな面白さ、高度な技術力、目の付け所など話題をさらった作品でした。 運営のお気に入り。個性がきらりと光るプロダクトに与えられる特別賞は、おむすびのカフェインさんの「Room Pikapika Game」となりました。 大掃除をRPG風のToDoリストで楽しく終わらせることのできるプロダクトです。ファミコン風のゲーム画面から、掃除したい場所を選び、クエストをこなすことでタスク完了となります。 お掃除のための豆知識を授けてくれたり、討伐(掃除)が完了すると村人がお礼の言葉を言ってくれたりと作り込まれており、大掃除を何とか楽しめるようにとさまざまな工夫が散りばめられています。発想が楽しく、世界観がしっかりとしている良作です。 そして、学生として参加された方の中から選ばれる学生賞。コミットしちゃったズさんの「サンタさんとはなそう!」に決定しました。 子どもとサンタさん専用のリアルチャットアプリ。プレゼントに対するお互いの認識の齟齬を防ぐために開発されました。 プライベートチャットであるという体での認証機能、かわいらしいグラフィックなど、全体的に非常に丁寧に作られていること、また「サンタさんとのすれ違いによって起こりがちな『がっかりプレゼント』を防ぎたい」というほほえましい発想が評価されました。 * * * 今回のテーマは「1年に1度だけ使いたいもの」でした。 「1年に1回」のイベントをどう発想するか、アイデア力が問われましたね。 相変わらず発想力と妄想力に優れた参加者の面々でしたが、笑いをさそうもの、思わず関心してしまうもの、真面目に実用的なものが集まり、よりアイデアの幅の広い回になったと思います。 今回も全力で一緒に遊んでいただき、どうもありがとうございました。 みなさんおつかれさまでした! 最後に恒例の集合写真です。「遊ぶ」の「A」をみんなで掲げての記念撮影。 当日の様子は以下からご視聴いただけます。 謝辞と次回の予告 第8回も、参加者の皆さんとともに無事閉会することができました。皆さんいつも全力で遊んでいただき、運営一同大変うれしく思っています。 参加していただいたプログラマの皆さん、今回もありがとうございました! 次回は2025年8月21日開催予定です。 以下をフォローして頂けるとお知らせします。お楽しみに! https://twitter.com/tsukuasohack

    2025.05.01
  • 「第8回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー① 最優秀賞 Beaver's Hiveさん

    2025年2月21日から28日にかけて「第8回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『1年に1度だけ使いたいもの』。 難しくも考え甲斐あるテーマ。皆さん、いつも以上に楽しんで取り組んでくださいました。 さて、恒例の受賞者インタビューです。 まずは最優秀賞から。 Beaver's Hiveさんは今回初参加での最優秀賞受賞となりました。 Beaver's Hiveさんの作品『4maruGen』は、自撮りした写真を証明写真風や背景付きなど、いい感じに補正してくれるアプリです。 流行りの画像生成AIを使用したプロダクトで、シンプルかつ優秀。SNSなど公式に使いたい写真が必要になる時期も「1年に1度くらい」と、絶妙にテーマにマッチしていました。あまりのクオリティの高さに正式リリースを待ち望む声も聞かれたお役立ちアプリです。 時流とテーマにしっかりと寄り添いながらも非常に面白味のあるプロダクトを生み出したBeaver's Hiveさん。初出場の思いや、具体的な制作過程、次回参加への思いなどを聞かせていただきました! Beaver's Hiveさんのプレゼンは 01:00:32 〜 ──── 最優秀賞おめでとうございます。 Beaver's Hive(斉藤):ありがとうございます。 ──── 早速ですが、「4maruGen」のアイデアはどのようにして出てきたんですか? Beaver's Hive(斉藤):「年に一度使えるもの」で実はかなり悩みまして、このアイデアが出てくるまで2日ぐらい使っちゃったんです。画像生成って、流行ってる割にいまいちユースケースがないですよね。でも「年に1度」ぐらいならあるんじゃないか、というのが最初の着眼点です。 そこから年に1度使う写真って何だろうと考えて、SNSとか、公式的などこかに掲載する自分の顔写真なら、年に一度ぐらいの頻度なんじゃないかというところに思い至りました。そこから使えそうな技術を調べていろいろ試してみたら、思いのほか面白いものができそうだなと。 ──── アイデアを考えるまでに2日で、そこから技術をいろいろ探して試して。 Beaver's Hive(斉藤):そうです。ギリギリに何とか上手いこといったっていうところですね。実はかなり危ない橋を渡ってます(笑)。ちゃんと固まったのは日曜日なので。 ──── 制作にはどのぐらいかかっていますか? Beaver's Hive(斉藤):やってること自体は、モデルを組み合わせてるので、今回モデル自体の学習はしてないんですね。モデルを引っ張ってきて組み合わせて、フロントのほうはもう一人担当がいるんでそっちに任せて、ぱっと作ってもらって、がっちゃんこして、みたいな感じです。日曜日に簡単なバージョンを作って、月曜日にそれをブラッシュアップして、提出しました。 ──── 組み合わせたモデルについて、具体的に教えていただきたいです。 Beaver's Hive(斉藤):まずプロンプトベースで画像を生成するようにして、それから、自分の画像とプロンプトを入れるとそれに合った画像を生成してくれる『Photomaker』というAIを使います。それを基本に、今回はポートフォリオイメージみたいな感じで、正面を向かせるプロンプトを入れて大まかに画像を生成します。でもこれだけだと、ちょっと本人感が薄れるというか、なんか違うぞ?ってなっちゃうんですよね。なので、そこにディープフェイクの技術『FaceSwap』を使って、顔の特徴を転移するようにしてあげると。さらにそこへ『FaceEnhancer』っていう、全体にきれいなフィルタをかけてくれるような技術を組み合わせて完成です。主にその3つのモデルで生成しています。 ──── 『Photomaker』で大雑把に作って、『FaceSwap』で本人感が出るように入れ替えて、最後に『FaceEnhancer』で補正すると。 Beaver's Hive(斉藤):そうですね。3つもモデル回してるんで、結構生成するのに時間がかかるんですけど、1年に1回だしいいかなと(笑)。 (一同笑) ──── 証明写真撮る手間に比べたらいいですよね(笑)。プレゼンでも印象的だったんですけど、実際にアプリも触ってみて、完成度に運営もかなり興奮しました。 Beaver's Hive(斉藤):ありがとうございます。 ──── 作品名の「4maruGen」とは、どういう意味なんでしょう? Beaver's Hive(斉藤):そんなに深い意味は実はないんです。フォーマル、公式な画像が作れるので、音的に「フォーマルジェン」なんですけど、実際に生成されるものが本当に公式に使えるわけじゃないと思うんで、「Formal」という単語をそのまま使うことをためらって、「4maru」にしたと。Genは「generator」のGen。 ──── ちなみに、コンプラ的なものなのか、あまりディープフェイクのライブラリって情報が出回ってないですよね。こういう技術はどこで学ぶんですか? Beaver's Hive(斉藤):「ディープフェイク」で調べると、確かにあんまり出てこないんですけど、「フェイススワップ」で論文や記事を漁ると結構出てくるんですよ。もともと画像系にすごく興味があってよく調べていたという背景があって、今回活かされました。 ──── 今回は初参加でいらっしゃいましたね。ツクアソについてはどこで知ったんでしょうか。 Beaver's Hive(斉藤):connpassで、ハッカソンでたまにお見かけする方々がツクアソに応募してるのを見て、「こんなハッカソンあるんだ、応募してみよう」と思いました。 ──── ハッカソンには普段どのように参加されているんですか? ハード系とかソフト系とか。 Beaver's Hive(斉藤):ハードが多いですね。このBeaver's Hiveっていう団体が、ハードに興味ある人が多めに集まってる団体で、ロボコンに参加したりもするんですよ。もともと大学の時のサークルのメンバーでできた、ものづくり系社会人サークルみたいな集まりなんですが。 ──── そうなんですね。組織的には結構規模が大きいんですか? Beaver's Hive(斉藤):人数で言うと数十人いるんですけど、コアに活動してるアクティブメンバーは15人くらいですかね。今回はその中から僕ともう1人で参加しました。メンバーの業種は割とばらばらで、Web系の人とかSES系の人とか通信系の人とかもいます。 ──── じゃあ、制作途中で困ったことがあると、誰かに何かしらの知見があるというような環境ですね。 Beaver's Hive(斉藤):はい。それぞれの得意分野を集めて作るみたいなことが多いですね。今回の最優秀賞については、サークルの中でも共有して、ちょっと盛り上がりました(笑)。 ──── 普段ハッカソンに参加される時は、どんなふうにチーム編成されてるんですか? Beaver's Hive(斉藤):基本、出たいハッカソンがあったら、メンバーを募って、なんとなく役割を決めて出る感じですね。今回は、参加募集したタイミングがちょっと遅かったんで、2人になったんですけど。 ──── 他のチームの作品で、気になったものやお気に入りのものはありますか? Beaver's Hive(斉藤):シャトルランのやつ、面白かったですね(丑之日プロジェクト『シャトルランブースター「らんちゃん」』)。動画のクオリティがすごいですね。ツクアソはハードの作品が多くて意外でした。ハードもソフトも受け入れてるハッカソン、少ないですよね。 ──── そうですね。 Beaver's Hiveさんもハードでの参加、大歓迎ですよ。 Beaver's Hive(斉藤):ハードやりたいな。ただ、使える時間的には、ソフトのほうが完成度高く見せる手段がいろいろあるよな、と迷うところです。でも、テーマや時期が合えばハードでの参加も検討したいです。 ──── 今回のテーマはいかがでしたか? Beaver's Hive(斉藤):面白かったですね、実用ベースのところが。他のハッカソンって、社会にある課題をどう解決するか、みたいなお堅いものが多いんで。もうそういうのって、アイデアが出尽くしてる感があるんですよね。「1年に1回」っていう切り口が面白くて、じゃあもう振り切ってこういうの出しちゃおう、みたいな奇抜なアイデアも許されるので、よかったです。 ──── 次回は8月ごろに開催予定です。ぜひBeaver's Hiveさんの中でも共有していただいて、参加をお待ちしてます。 Beaver's Hive(斉藤):はい、他にも興味を持ったメンバーが結構いましたので、ぜひ次回も参加させていただきたいと思います。 ──── どうもありがとうございました!

    2025.04.14
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー⑤ 学生賞 すさきさん

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『ギリギリ商売できないアプリ』。 相変わらずの難しいテーマにもひるまず、みなさん素晴らしいアイデアをぶつけ合ってくれました。 最後は学生賞受賞者、すさきさんへのインタビューです。 すさきさんが開発した「宇宙商店街でお買い物」は、ロケットに乗り惑星をめぐりお買い物をするゲームです。それぞれの星で昼間しかお買い物できないという設定で、動きが早すぎてさっぱりクリアできません。 キモかわいいキャラクタと食材のイラストも印象的。「コードプログラミングが怖いので全てScratchで作った」という勢いの良さも新鮮で評価ポイントとなりました。 すべてScratchで開発したというすさきさん。初めてツクアソに参加した感想や開発の過程、Scratchを使って開発するということについてなど伺いました! すさきさんのプレゼンは 01:01:38〜 ──── 学生賞受賞おめでとうございます。今回、ツクアソへは初めてのご参加ですね。ツクアソのことをどこで知ったのか教えていただきたいです。 すさき:ハッカソンによく参加していて、connpassで検索するんですけど、その中で見つけました。実は数回前から認識はしていて、YouTubeのアーカイブをたくさん見てます。 ──── それは嬉しいですね。アーカイブご覧いただいて、どうでしたか? すさき:めちゃくちゃ面白いなと思って、良かった作品の技術スタックを紙にまとめたりしながら見てました(笑)。 (一同笑) すさき:すごい作品が多いので、今回は「学ぼう」という姿勢で参加しました。 ──── ありがとうございます。普段よくハッカソンにご参加されているということですが、どんなものですか? すさき:一番参加してるのが「技育ハッカソン」っていう、学生多めのハッカソンです。もう5回ぐらい参加してますね。それ以外のものにもちょろちょろという感じで。 ──── 他のハッカソンでもScratchを使うんですか? すさき:Scratchをハッカソンで使ったのは、今回が初めてです。今まで参加したハッカソンはチーム参加のものばかりだったので、他のメンバーと技術を合わせようとすると、Scratchはなかなか…。 (一同笑) ──── 難しいですよね、確かに。Scratch自体はどのくらい使ってらっしゃるんですか? すさき:一番最初に触ったの中学生の頃ですね。でも触らない時期がかなりあって、2年くらい前からまた触るようになって、プログラミング教室で小中学生に教えたりしています。 ──── プログラミング教室の生徒さんにこの学生賞、自慢しましたか? すさき:教室の中で作った作品を投稿するサイトがあるので、そこには投稿しました(笑)。 ──── ではちょっと制作についてお聞きします。テーマが発表されてから、アイデアはどのくらいの期間で浮かんだんですか? すさき:実は提出期限の当日に考え始めたので、かなり時間が足りなくて…。本当はアプリにしたかったんですけど、「ギリギリ商売ならない」と両立させるのが難しくて、今回はウェブ上で動かすことにしました。若干そこを妥協してしまったなとは思ってるんですが、なんとかひねり出せたので良かったです。Scratchだとちょっと作れるものの幅が狭いっていうのもありますが。 ──── そうは言っても想像の幅はかなり超えてきてました。 すさき:ありがとうございます。Scratchをもっと広めていきたいと思ってます。 ──── アイデアが浮かんでから、実際に作品が完成するまではどのぐらいの時間がかかりましたか? すさき:締め切り当日にアイデアを出すところから始めたので、かなりバタバタしちゃったんです。ベースとなるものを作るのにかかったのは、4、5時間ぐらいじゃないですかね。星野珈琲で頑張って作業しました(笑) ──── 4、5時間であそこまで作れるもんなんですか、Scratchで。 すさき:Scratchの扱い自体には慣れていたので、それがよかったんじゃないかと思います。 ──── 開発に関して、つまずきとかは特にありませんでしたか? すさき:難しくて詰まった、みたいなところはなかったんですけど、時間がかかって面倒な部分が多かったです。細かく場所の調整をしたりとか、土星作ったんだから地球も作らなきゃな、とか。そういう全部をちょっとずつ変えないといけない部分とか、ちまちました単調な調整作業が多くて、焦りながら作ってました。一番難しかったのは、初めてScratchでsin(サイン)cos(コサイン)を使ったことですね。以前から「どうやって使うんだろう?」って思ってたものだったので、使えて楽しかったですけど、難しかったです。 ──── どんな機能なんですか? すさき:簡単に言うと、X軸とY軸を使ってオブジェクトに曲線運動をさせることができる感じです。Scratchにはそもそも回転させるコマンドがあって、角度を決めて単純にオブジェクトを回転させることができるんです。惑星が自転する動きはその1行で簡単にできるんですけど、自転しつつ公転してほしかったので、そのためにsinとcosを使用しました。 すさき:太陽を起点に惑星たちを回していくんです。自転する動きをつけたら、公転角度という変数に応じて位置を調整します。こうやって回していくと、公転角度がどんどん増えていくんですが、この公転角度に合わせた場所に惑星が行ってくれるように、X座標はcos、Y座標はsinを使って計算します。 ──── 僕たちがデモの画面上で見ていたロジックから想像する以上のものをやっていて、素直に感心します。この惑星たち実際に回ってる太陽系の軌道をモデルにしたりしてるんですか? すさき:いや、そこは全く参考にしてなくて。だからそこを有識者の人に突っ込まれたらどうしようって思いながらやってました(笑)。そもそも公転って実際はめちゃくちゃゆっくりなんですよ。そこにこだわるとゲームとしての面白さとの両立が難しくなってしまうので、この惑星たちは見た目だけ何となくな太陽系で、あとは全部無視してます。全てがありえない速度でありえない軌道を回ってます。 (一同笑) ──── あのプレゼンの時に、まさか裏でこんなにロジック組んでるなんて本当にわかりませんでした。すごい。コードで書くよりよっぽど難しいんじゃないですか? すさき:その説もあります。 (一同笑) ──── 今後コードを書いていくっていうことは考えていますか? すさき:HTMLとかPythonとかは少し書いているんです。ただゲーム作りに適している、例えばUnityとかは触ったことがないので…。ゲームを作りたいと思うと毎回Scratchでぽちぽちやることに落ち着いてしまうんです。でもいつか時間をちゃんと作ってチャレンジしたい気持ちもあります。 ──── 今回のツクアソで、お気に入りの作品はありましたか? すさき:個人的な一押しは「今は時期が悪いおじさんchrome拡張」ですね。あれがものすごく好きです。アイデアを考えてる時、最初は資本主義を否定するようなものが作れないかなって考えてたので、その自分の中のアンチ資本主義の部分と共鳴しました。あれ、使いたいです!あとはやっぱり「丑の日プロジェクト」さんはすごいです。プレゼンも含めてめちゃくちゃ面白くて。あとZEN SELECTさんとかもすごかったですね。ツクアソのYouTubeのアーカイブを見まくっているので、常連の有名チームに関してはもはやファン目線で。 (一同爆笑) ──── 第7回まで来ると、ファン目線の方も出てくるんですね!嬉しいことです。 すさき:皆さん、毎回外さずにすごく面白いし、どんどんアイデアが出てくるのが本当にすごいなって思いながら見てます。 ──── すさきさんも今後「すごいScratchの人」として認知されていく可能性が大いにありますよ。 すさき:そうなったらすごいですね。Scratchを広めたいです。今回参加してみて、あとアーカイブ見てても思うんですけど、ツクアソは使う技術が多様なところがいいですよね。普段参加してる他のハッカソンだと、チームの中で技術合わせないといけないですし「みんなが知ってる技術」が中心に自然となると思うんですけど、ツクアソだとハードやる方もいるし、本当にいろいろで、アイデア面だけでなく技術面でもめちゃくちゃ刺激になります。 ──── ハードもソフトもごちゃ混ぜになりながらやってますんで、毎回驚きがありますよね。 すさき:自分が今回Scratchを使ったのも、ツクアソだから使いたいというか、許されそうだなというか、そういう気持ちもありました。 ──── 種類が増えることは、運営としてもありがたいことです。これからのツクアソに期待していることなど、もしあればお聞かせいただきたいのですが。 すさき:今の感じで、かなり完璧に近いと思っています。技術的に尖っている、変なことしてる人が自由にのびのびやっているところと、あのユニークなテーマも楽しいですし。今の、投票でテーマ決める形はぜひこのままでいてほしいです。次はどんなテーマが出るのかもすごく楽しみです。 ──── ぜひ今後もScratch代表選手としてご参加いただきたいです。ちなみに次回は2025年の2月下旬を予定しております。 すさき:さらに変な技術を探しつつ、参加したいと思います。 ──── お待ちしております。本日はありがとうございました!

    2024.12.09
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 特別賞 PiedPiper(近藤里俊)さん

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『ギリギリ商売できないアプリ』。 相変わらずの難しいテーマにもひるまず、みなさん素晴らしいアイデアをぶつけ合ってくれました。 特別賞受賞チームへのインタビューです。今回は「PiedPiper」さんから、近藤里俊さんにお越しいただきました。 今回PiedPiperさんが開発したのは、質問に対して運営が自力で回答してくれるというもの。その名も「Chat GRK(自力)」。 飛んできた質問内容に担当者が手動で答えます。24時間担当者を拘束するということは、最低賃金で単純計算して月額78万円コストがかかるということでした。確かに費用対効果を考えるとまったく商売になりません。シンプルかつ潔い良作です。 いつもはチームでの参加ですが、今回は近藤さんお1人での参加となりました。名だたるハッカソンへの参加常連であるPiedPiperさん。ツクアソでの受賞も3回目となりました。他のハッカソンと並行してアイデアを出したという驚きの秘話や、アプリ作りへのスタンスについてなど、たくさんお話を伺いました! PiedPiperさんのプレゼンは 00:52:51〜 ↓↓↓PiedPiperさんの過去のインタビューはこちら↓↓↓ 「第5回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 PiedPiper (吉田早希 & 近藤里俊 & 髙尾凌我)さん 「第1回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー① 最優秀賞 PiedPiper さん ──── 特別賞受賞おめでとうございます。毎度ご参加ありがとうございます。恒例の質問になりますが、ツクアソへ参加へのきっかけについて、教えてください(笑)。 (一同笑) 近藤:いつもこの「PiedPiper」っていうチームで参加してるんですけども、チームでハッカソン情報を共有してるんです。その中に第1回ツクアソの情報があったって感じですね。誰が見つけてきたのかまではちょっと覚えてないんですけど(笑)。Twitter上だったか、connpassだったかで見つけたんだと思います。 ──── チーム自体はどのような経緯で結成されたんですか? 近藤:学生の頃に出たハッカソンで出会ったのがきっかけですね。たまたまブースが隣同士で仲良くなったんです。その後、他のハッカソンでチーム組もうってなって、そこからいろいろ一緒に出るようになりました。チームでSlackのワークスペースを持ってて、そこで情報交換したりしてるんですが、それぞれのメンバーの会社の同僚とか、友達とか引き込んで、もうSlack上では10人くらいメンバーがいますね。その中で「PiedPiper」としてツクアソに出てるコアメンバーは3人ないし4人って感じですが。 ──── 今回、ツクアソの日程とQiitaハッカソンがかぶっちゃったんですよね。両方こなされたということで。ハッカソン、たくさん参加されてるんですか? 近藤:今年はツクアソ入れて4つくらいですかね。年始にもQiitaのハッカソンがあって、スパジャム、Vonageハッカソンと…あとなんかありました。大体ハッカソンと聞けば出るって感じです。 ──── すごい、精力的だ。ではここから開発について質問しますね。発表されてからアイデアってすぐに思い浮かびましたか? Qiitaハッカソンとかぶってましたけど…。 近藤:いやもう全然でしたね!発表されたのが金曜日で、Qiitaのほうに出ていた関係でオープニングに出れなくて、あとでwebサイトから確認したんですよ、テーマ。正直かなり時間的に厳しかったので、もしもアイデアが出たらやろうぐらいに思ってたんです。で、結局ちゃんと取り掛かったのがQiitaが終わった日曜日で、なんとか考えて、アイデアちゃんと出たのが月曜日。 ──── 締切当日じゃないですか。 近藤:そうなんですよ、最終日(笑)。まとまった時間も取れなかったし、今回1人参加だったんで議論する相手もいなかったんですよ。時間かかっちゃった。 ──── 通常のチーム参加の時は、アイデアソンして、役割分担して、みたいなスタイルですか? 近藤:そうです。ドキュメントツールにひたすらみんなでアイデア書きまくって、どれがいいか話し合いながらブラッシュアップしてって感じでやってます。 ──── お1人だとやっぱり時間がかかりましたか。 近藤:そうですね。あと、今回のテーマは僕には少し難しかったですね。どっちかっていうとビジネスというか、実用ベースが得意なんですよ。今回は実用を否定するプロダクトだったんで、なかなかの難問でした。 ──── アイデアが出てから作品の提出まですごく短い時間になりましたけど、制作自体はいかがでしたか? 近藤:技術的にはもう得意なものだけ使って、ひっかかりがないようにしたので。本当はサーバーサイドも作ろうと思ったんですけど、時間なくてやめて、インフラ周りはFirebaseのクラウドに投げてるんで、結局やったのって「チャットツール」でしかなかったんですよ。技術的な冒険はまったくせず、簡単に。 ──── ちなみに「チャットGRK」の名前はもちろんチャットGPTとかけて…。 近藤:そうです、そのとおり(笑)。せっかくだからダジャレっぽくしたくて、チャットGTPのどっかをもじりながら、それっぽく…って考えて「自力(GRK)」にしました。「自力」っていうのは「こっちが自力で返してる」だけなんで、ややこじつけではあるんですが、最も本家に近いもじりだなと思って。 ──── この字面だけ見ると「おっ」って思います。すごくキャッチーですよね。開いてみると本当にチャットで、オチも見事で(笑)。 近藤:ありがとうございます。 ──── 何の違和感もなく、説明もいらないし、秀逸です。 近藤:デザインを考える暇もなかったので、GPTの画面のカラーコードも真似して、スタイルもほぼ真似して。正確にピクセルを測ったりとかはしてないんですけど、ほぼ一緒なはずです。もうちょっといろいろ再現したかったんですけど、1日弱しかなかったので…。 ──── そうですよね、素晴らしいスピード感。ちゃんとデプロイして動くところまで持っていける辺りがもうさすがです。 近藤:ありがとうございます。開発にあてたのは、せいぜい10時間とかですかね。ハッカソンばっかりやってますので、もはや慣れです、この辺りは。Firebaseってハッカソン向きというか、サクッと作るのにすごく向いてるんです。サーバーサイド作らなくてよくて、ファイル保存できるし、データベース管理もできるし、認証機能も使えるんで、本当にすごいですよね。今回はGoogleだったんですけど、コードをコピペするだけで、もうGoogleのページに飛んで、認証して、内容返ってくるんで。助かりました。 ──── 作りたいものだけにフォーカスできるという意味ではすごくいいですよね。 近藤:コードも、昔の自分たちのチームのコードを引っ張ってきたりしてどうにか。パーツも揃ってるんで、リポジトリも。組み合わせに近かったですね。 ──── 今までのチームの蓄積があると、そういうメリットもあるんですね。 近藤:ハッカソン、いくつ出たかわかんないくらい出てきたんで(笑)。 ──── 今回、他の参加チームの作品でお気に入りのものはありましたか? 近藤:学生の、最優秀賞の、トチマルさん。 ──── 「AdX」ですね。 近藤:あれは面白かったですね。あと、ZEN SELECTさんの「LINE STAMP AI MAKER」も普通に便利だなと思いました。でもあれは審査通らないのか(笑)。 ──── トチマルさんはじめ、割と皆さん、先に「商売になるもの」を発想して、そこから崩していくってやり方でアイデア膨らましているチームが多かった印象ですね。PiedPiperさんも、採算が合わない、中の人がシンプルにしんどいから「ビジネスが成り立たない」というポイントが面白かったです。 近藤:今はデジタルで何でも解決できちゃうので、あまりデジタルに寄り過ぎると、結局マネタイズできちゃう仕組みになっちゃいそうだったんで、あえてアナログに振ったんです。結局人の手、というところに落として。 ──── ファイナリストプレゼンの途中で「1人でやってるんで、もう打てません!」みたいな流れが面白かったです。実際今回はお1人で参加されてたんで、自力の臨場感がすごくて。 (一同笑) ──── ちなみに今回も前回に引き続き、開発時間が72時間に延びていました。これ、以前のように48時間だったら今回出ていただけなかった感じですね…。 近藤:そうですね、1日足が出ちゃうんで(笑)。そういう意味では今回ありがたかったですね。3日間なら結構僕ら的には余裕のあるスケジュールという感じですね。2日間で徹夜で頑張る!っていうのも良さがありますが(笑)。 ──── 今回の開発にあたっては、過去に自分たちが作成したコードからひっぱってきたとおっしゃってましたが、新しい挑戦は避けて、全部引き出しの中から出した感じですか? 近藤:今回はもうほんとうにそうでしたね。キャッチアップする時間もないし、リスクも犯せないぐらい時間なかったんで…。 ──── ちなみに今、主に使ってる言語はなんですか? 近藤:最近はもうJavaScriptだらけです。僕は今、新卒4年目の年なんですけど、3年間の間に転職なんかも挟んで、JavaScript、GAS、Vue.js、PHPなどを触ってます。 ──── 引き出しがたくさんありますね。 近藤:新卒すぐのときにGoもRubyもPython、Node.js、Javaとかも書いたりしてました。もともと出身はロボット工学なんで、昔はC言語メインで書いてましたし、広く浅くいろいろ書けます(笑)。 (一同笑) ──── いろんなことできて楽しそうですね。 近藤:ハッカソンクオリティなら何でも作れるんで、楽しいです。会社でプロダクト作るぞ、となるとあれですけど。 ──── ではぜひ、その技術を持って次回のツクアソにもご参加いただければ(笑)。2月の下旬を予定しています。ぜひまたチームでも。もう2月のハッカソン、決まってるものがあったりしますか? 近藤:いえ、まだ2月はガラガラです。ツクアソをもう予定に入れて、参加します! ──── お待ちしております。ありがとうございました!

    2024.12.06
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー③ 優秀賞 ZEN SELECT(ZEN & ずんだ)さん

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『ギリギリ商売できないアプリ』。 相変わらずの難しいテーマにもひるまず、みなさん素晴らしいアイデアをぶつけ合ってくれました。 優秀賞受賞チームへのインタビューです。今回は「ZEN SELECT」さんから、ZENさん、ずんださんのお2人にお越しいただきました。 ZEN SELECTさんの「LINE STAMP AI MAKER」は、制作したいキャラクターの特徴を記入すると、そのキャラクターのLINEのスタンプを生成してくれる画像生成Alアプリです。LINEスタンプの申請に必要な8種類の感情のスタンプと日本語・英語のタイトルと説明文まで制作してくれるという優れものでした。 一見優秀なアプリでしたが、申請したスタンプがLINE側からリジェクトされてしまうというところが「商売できない」ポイント。確かに販売できないものが生成されてしまうなら意味はないですね…。グラフィックが美しく、見た目も機能も優秀なだけについたオチが際立ちました。 4人中3人が非プログラマという珍しい構成の「ZEN SELECT」さん。参加常連であり、受賞もついに3回目となりました。その多彩なアイデアの出所や、ものづくりについての哲学など、たくさんお話を伺いました! ZEN SELECTさんのプレゼンは 00:25:35〜 ZEN SELECTメンバー ZEN さん ずんだ さん suckhal さん ハマ さん ↓↓↓ZEN SELECTさんの過去のインタビューはこちら↓↓↓ 「第6回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 ZEN SELECT(ZEN & ずんだ & suckhal & ハマ)さん 「第5回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー① 最優秀賞 ZEN SELECT(ZEN & ずんだ & suckhal & ハマ)さん ──── 優秀賞受賞おめでとうございます。毎度恒例の質問で大変恐縮なんですが、まずは参加のきっかけから…。 (一同笑) ZEN:プログラマのハマさんがきっかけですね。終わり。になっちゃいますよね、どうしよう(笑)。 ※具体的なきっかけについてはこちらのインタビューで言及しています。 ──── ちなみに初出場は第3回ですね。 ZEN:そうですね、1回目、2回目のテーマ面白そうだったのに参加できなかったーって思って「いや違う、そうじゃない(第3回ツクアソのテーマ)」から。 ずんだ:うん。「Rabbit Timer」だったね。そこからなんだかんだ毎回参加してます。 ZEN:4人中3人がプログラムできないというチームでやっております。回によってそれぞれの参加濃度もまちまちですね。多分、3回目は僕ほぼ関われてない。 ずんだ:あの時コロナになっちゃったんだよね。 ZEN:そうだそうだ。今回で言えば、イラストレーターのsuckhalさんが完全にいないんですよ。でも第4回の「水!!」なんかは、キャラクターの画像を何枚も作ってもらったし。ほんと毎回違いますね。 ──── それでも毎回作品として一定のクオリティでエントリーされるってことは、チームのバランスがいいってことなんですね。 ずんだ:いや、プログラマありきですね。ハマさん(ZEN SELECTのプログラム担当)いないと形にならないから(笑)。 ZEN:毎回の傾向としては、とにかくみんなでアイデアを言語化する、ぺちゃくちゃしゃべりまくるんですよ。バックグラウンドが違う僕らがしゃべりあって、それをハマさんが「プログラムだったら」「アプリとしてリリースするなら」とか「今こういうの流行ってる」みたいなところに落とし込んでくれてる印象ですね。 ずんだ:僕らがプログラムに関してずぶの素人だから、全く自由に発言してるんだよね。作り手のことなんて知ったこっちゃねーっていう路線で、それはもう自由に(笑)。 (一同笑) ──── 材料をいっぱい持ち寄って、それをハマさんがいい感じに調理してくれるんですね。 ZEN:プログラム的に「それは不可能」「ダサい」みたいな感覚がまるでないので、その常識のなさで逆にもってるのかもしれない。でも、アイデア出ないときは本当に出ないですけどね。 ずんだ:本当に30分ぐらい無言のときあるもんね。 ──── 今回の開発の進め方も、Zoomで集まってアイデアソンして、という流れですか? ZEN:今回の流れだと、オープニングにいたのが僕とハマさんだけで。 ずんだ:そう、僕は仕事だったんで途中から参加しました。携帯でオープニング聞いてて。 ZEN:テーマ聞いた瞬間に「あ、ダメだ」ってなっちゃって。とりあえず散歩に出ました。そしたらハマさんも一緒に散歩に出てくれて、2人でZoomつなぎながら歩いて、雑談からスタートでした。夜の公園をぐるぐる歩いたなー。ハマさんがまた上手いんですよ。ディスカッションする上での切り口というか、アプローチの掛け方が。 今回は「ギリギリ商売できない」の「ギリギリ」がポイントだよねとかって、ある種当たり前の会話から始まって、3〜4分ダラダラしゃべってちょっとあったまった頃に「最近何買った?」とか「最近何にお金かけた?」クリティカルではないけど関係なくはない切り口でテーマ投げてくれるんです。それで僕は「最近はサブスクだね」とか「またNetflix登録しちゃったよ」とか話して。 ──── 何にお金を使ったかを思い出させたんですね。 ZEN:そう。お金を使ったことを思い出しながら、「欲しい」「欲しくない」って感覚大事だよねって方向に進んで、点と点をつないで発展させていくような。 ──── 「丑の日プロジェクト」さんも、そういうふうにmiroを使って雑談から線をつないでいってアイデアにされてました。今回の作品の形が固まったのはいつ頃だったんですか? ZEN:もう公園を3周したあたりですかね。1周2キロぐらいあるんですけど。 (一同笑) ZEN:LINEスタンプっていう話がポンと上がって「スタンプ、欲しいなー」って思ったんです。で、その前の雑談で、AIが何か作ってくれるサービスあるよねって話も出ていて、オリジナルのLINEスタンプ作ってくれるサイト、めっちゃ欲しいわ!ていう(笑)。その期待感を「ギリギリ商売できない」ユーモアで落とすって流れ、いいなって思って。LINEスタンプでもう盛り上がっちゃったんですよね。そこで、LINEスタンプにするとして「商売できなく」するにはどうすればいいんだろうって疑問に発展します。AIを動かすための費用とか、お金の関係で破綻してしまうっていうのがベタな落としどころかなと思っていたんですが、LINEスタンプには申請があるってことに思い至って、ここだと。「申請通らない」でいいじゃんってなったんです。 ずんだ:僕ら、これまでのツクアソでオリジナルのスタンプ作ってたんで。水差係長とか。 ※第4回ツクアソ ZEN SELECT作品「水差係長」 ZEN:そうそう。だからLINEスタンプの申請手順とか知ってたんですよ。受かったり落ちたりするよね、めんどくさかったよねって話になって「申請に落ちる」っていうオチで、なんかもう大爆笑しちゃって、公園の中で。ずんださんとsuckhalさんが合流する前にかなり盛り上がって。 ずんだ:そこでもう大体決まってたよね。 ZEN:おうちに着く頃にはもう決まってました(笑)。盛り上がり過ぎて、LINEスタンプの申請のルール見たい、もう公園じゃダメだ、パソコン開こうぜって。 ずんだ:そのあとずっと規約読んでたもんね。どうやったら申請に落ちるか知りたくて(笑) ZEN:毎回思うんですけど、ショートコントみたいだなって。笑いどころを作らなきゃいけないけど、ただ笑わせなきゃいけないわけでもないし、まともにやってるからこそどっかでクスッと笑えないといけないし。その点で今回はすごくバランスのいいものが出てきましたね。 ずんだ:すぐデザインも始めました。 ZEN:最終的に申請に落ちるわけだから、だからこそサイトは自信満々にめっちゃかっこよくないとダメだねって、期待感を持たせたいんだ!つって、すぐずんださんに伝えてデザイン進めてもらいました。 ──── 確かにすごいスタイリッシュなサイトになってましたね。かっこいい猫ちゃんの。 ずんだ:あれはAIで作った素材なんですよ。かっこいい猫ちゃん(笑)。それでさっそくサイトの中身も作ってもらって、スタンプ吐き出してもらって、テストで申請したらあっさり通っちゃって、審査。 (一同爆笑) ZEN:通るんかい!ってなっちゃった(笑)。 ──── そんなハプニングが(笑)。じゃあ調整したんですね、通らないように。 ずんだ:そうですね、ギリギリのラインを。そしたらうまく落ちてくれたよね。 ZEN:落ちるとは思ってたけど、落ちる場合は審査返ってくるのに結構時間かかるんですよ。通る場合は早いんですけど。向こうの運営が困っちゃって時間かかっちゃうのかな。 ずんだ:落ちる時はきっと人の手が入ってるんだろうね。そんなこんなで、デザインに関しては迷いはなかったですね。最初からオチを見せる必要はないから、笑いの要素はいらなくて、ひたすら綺麗でそれっぽく作りました。オチから遠くするのが面白いだろうと。 ZEN:全体的な流れは、今までの中ではスムーズな方だったかな。 ずんだ:シンプルだったよね、今回。 ──── じゃあ、開発もアイデアが固まった時点でもうハマさんが作り始めている状態ですか? ZEN:金曜日の夜に、まず申請出せないとだめだよねって、とりあえずずんださんのデザインとかは乗っけてない、仕組みだけのプロトタイプを作ってくれました。LINEスタンプの申請は最低8枚で、あとサイズは決まってるんでそこらへんの最低限の情報をハマさんに伝えて、まず動くものをってことで、文字入れるとぺろぺろっと8枚画像が出てくるようなやつを。細かいところはそれと並行してぼちぼちという感じで。 ずんだ:僕らは、それができるものなのかどうかも全く判断できないので。でも仕組み作りはさすがハマさんなので、スムーズにいったんですよ。一番引っかかったのが、審査を突破してしまうというところだけで。それも一回だけでしたけど。 ZEN:そう。意外と絵に統一感がなくても通っちゃうんで焦ったよね。こんなん落ちるだろ、ぐらいに思ってたから(笑)。 ずんだ:これだけバラバラなら大丈夫だろうって思ってたら「申請通りました。お買い上げいただけます」って(笑) ──── 審査に落ちるラインが意外と難しかったんですね(笑)。金曜日に作り始めて、なんとか形になり、土曜日と日曜日はどのように過ごしたんですか? ずんだ:土日はほぼ僕はデザイン作業してました。 ZEN:僕はひたすら申請タイムですね。まずは落ちた前例を作ると。ずんださんにサイトのクオリティを上げてもらっちゃってるから、申請が全部通っちゃうんだと、単なる素敵なサイトになってしまうという(笑)。 ──── 商売できちゃってますもんね。 ZEN:焦りました。でもまあ、ずんださんがサイトのクオリティをひたすら上げてくれる期間でしたよね。 ずんだ:そうですね、デザインに徹してました。 ──── でも制作自体は割と順調だったんですね。ZEN SELECTさんレベルになると、ファイナリストプレゼンの順番も見極めて提出するんですか? ZEN:そうですね、それはでも参加し始めた頃から意識してます。制作がやばくてそんなこと気にしてる余裕ない回もありましたけど(笑)。 ずんだ:確か「なるほどですね。」の時はトップバッター狙ったよね。 ZEN:あれは早い方がよかったからね。 ずんだ:初っ端でかましちゃおう、みたいな。 ──── それも作戦だったんですね。 ZEN:作品によっては「これはテーマに対して変化球だから最初に出すもんじゃないよね」とか「これはもうどストレートだから、先に出さないと色褪せてしまうかも」とか「似たようなのがありそうだからとにかく先に!」とか、いろいろ考えちゃうんですよ、僕が。だから発表順はめちゃめちゃ気にしてます。 ずんだ:そこはZENさんすごい調整してるよね。 ZEN:実際どう反映されてるか分かんないですけどね。でもあのファイナリストプレゼンの1時間ぐらいの中で、あるじゃないですか、流れが。 ──── そうですね、前後の作品によっても結構印象変わりますもんね。そういえば、ZEN SELECTさんのプレゼンはいつも録画スタイルだと思うんですが、今回はライブでしたね。これはどんな狙いがあったんですか? ZEN:作った動画を流すだけだと寂しいんです、僕が。 ずんだ:ZENさんしゃべるの好きだもんね。 ZEN:そうなの。ライブのドキドキ感を味わいたかった。「丑の日プロジェクト」さんって、あらかじめ作った映像を流しつつライブでしゃべってるんですよね。最も難しいことやってんなって思ってびっくりしました。僕は緊張しちゃってできなそうだけど、でもあれ見てたら挑戦したくなりました。でもあまりに上手すぎて、あれがどんなに大変ですごいことか、そこをわかってる人少ないだろうなー。 ──── あれは初見ではライブでしゃべってるの、気づかないですよね。確かにものすごく上手です。 ZEN:ねー。あと打ち上げの時に、生でやるんだったらリアルタイムで起こっていることだったり、このプレゼン大会で出たホットワードを反映させたりとかするともっとよかったよねってハマさんに言われて「あー!」ってなりました(笑)。 ずんだ:反省会。 (一同笑) ZEN:本当そうだよなって。録画じゃない良さがそこまで出てなかった。もっと前後の流れを汲んだり単語拾ったりしとけばよかったですよね。そっちまで頭回んなかったなーって、悔やみました。 ──── そういう意味で言うと、ライブスタイルでプレゼンするなら後半の方が良さそうですね。前の人のネタをうまく拾えるし、選択肢が広がるかもしれない。 ずんだ:確かにそのほうが材料は揃いやすいですよね。 ZEN:難しい。でも僕はそうやってツクアソを楽しんでます。アイデア出しももちろんそうですけど。プログラムできないんで(笑)。 (一同笑) ──── 他の参加者の作品で気になったものはありましたか? ZEN:「外人さんや.これが日本どす~」、良かったですね。あのくだらなさは好きなラインです。めちゃめちゃくだらない。だが良い。 ずんだ:僕もあれ、ゲラゲラ笑ってた。プログラミング素人の僕らはやっぱりああいうシンプルなものに惹かれちゃいますね。 ZEN:作品へのまなざしがそもそも違うんだよね(笑)。プレゼンのうまいチームもほんとに多くて、熱量とか、そこも見ちゃいます。次これ参考にしよ!とかも思いますし。 ずんだ:作品出して終わりっていうハッカソンじゃないからね。プレゼン力も問われるハッカソン(笑)。 ZEN:すごい若い子がどんどん飛び込んでくるところもいいですよね。ああいうのもちょっと刺激になるな。 ずんだ:トチマルさんはすごかった。 ZEN:トチマルさん応援したくなる。すごいよかった。 ──── 次回のツクアソは来年の2月下旬を予定しています。ぜひご参加お待ちしてます。 ずんだ:前回、僕が地元の日本酒イベントがかぶって参加できなかったっていう(笑)。 ──── 「にいがた酒の陣」ですね。大丈夫です、かぶりません! ZEN:じゃあ次回もぜひ。 ずんだ:ぜひ! ──── ありがとうございました!

    2024.12.04
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 丑の日プロジェクト(アニー & たろう & なるき)さん

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『ギリギリ商売できないアプリ』。 相変わらずの難しいテーマにもひるまず、みなさん素晴らしいアイデアをぶつけ合ってくれました。 受賞者インタビューは優秀賞受賞チームへ。今回は2チームいる優秀賞受賞チームから「丑の日プロジェクト」さんにお越しいただきました! 丑の日プロジェクトさんの自転車シミュレーションアプリ『ちゃりんちゃん』は、自転車に乗れない人向けに開発された、自転車のハンドル操作のみを練習することができるというシミュレーターでした。 肝心の「漕ぐ」という機能が完全に抜け落ちており、これを使ったところで自転車に乗れるようにはなりそうにないというところと、39,800円という絶妙に手を出しづらい価格設定が「商売できない」ポイント。今回もそのバランス感覚の良さを見せつけてくれました。 毎回クオリティの高いハードウェアを開発してくれるツクアソ常連チーム「丑の日プロジェクト」。ブレインストーミングの様子や開発のどたばたぶりについて楽しくお話しいただきました! 丑の日プロジェクトさんのプレゼンは 00:18:00 〜 丑の日プロジェクトメンバー アニーさん たろうさん なるきさん マークさん ↓↓↓丑の日プロジェクトさんの過去のインタビューはこちら↓↓↓ 「第3回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 優秀賞 丑の日プロジェクト(アニー & マーク)さん 「第2回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー② 優秀賞 丑の日プロジェクト (アニー & マーク) さん ──── ツクアソ第7回優秀賞、おめでとうございます。 一同:ありがとうございます。 ──── 今回もすごいものを見せつけられました(笑)。テーマが発表されてからアイデアが浮かぶまで、どんな様子だったのかお聞きしたんですけれども。 アニー:金曜日の夜8時にテーマが発表されて、何を作るか最終的に決まったのが土曜日の午後1時とかだったんで、そこまでずっとブレインストーミングしてました。意見が割れたりして結構悩みましたね、みんなで。 ──── アイデア出しはどのように行ってるんですか? アニー:その時のみんなのシチュエーションによりますね。今回はみんなで集まれたんですけど、実際にちゃんと顔を合わせられたのは土曜日の朝でした。金曜日の夜にテーマが発表された時にとりあえずディスコードで共有して、たろうは夜行バスの中で、いろいろ考えながら東京に向かってもらって。今日、マークは時差の関係でこのインタビューには参加できてないですけども、ツクアソの時は飛行機の中で考えながら日本に来てくれて。ここにいるなるきくんは、Miroにいっぱい書き出してくれてました。 ──── なるほど。お互いにアイデアを出しておいて、土曜日の午前中に集まった時に打ち合わせて。 アニー:そうですね、そういう感じでした。ツール自体は主にみんなでMiroを使ってやってます。今回のブレインストーミングはみんな移動しながら(笑)。 ──── 『ちゃりんちゃん』の他にもアイデアは出たんですか? アニー:山ほど出ました。今回特になるきくんが一番案を出してくれて。 なるき:そうだったっけ。 アニー:最終的に決めたものは、なるきくんが直接出してくれたアイディアじゃなかったんですけどね。でもなるきくんがいっぱい出してくれたものがみんなのベースになってるんだと思います。ブレインストーミングがなかったらできなかったというか、毎回そうなんですけど。 ──── ちなみにどういう過程でアイデアが出たのか、みたいなのって…。 アニー:Miroの画面をちょっとお見せしますね。 ──── あ、すごい。 アニー:この中から「商売できない」ってどういうことなんだ、みたいなのをどんどん出していく感じでした。魅力が足りないとか、コンプラ的にアウトとか、刺激性が足りないとか、存在意義というか一番大事なことが抜けてるとか、とにかくそれぞれがどんどん出してって、それを連ねていって。コンプラ系ってハラスメントに容易につながっちゃうので実際は選べないところですけど、とりあえずアイデアのために何でも書き出すスタイルで進めました。これは毎回ですね。ハッカソンのルール的にはアウトだけど、世間的には大丈夫そうなものは、ハッカソンとは別に作ったりしてます。こうやってアイデアを出して、カンバン方式でタスク管理して…というスタイルです。 ──── すごい本格的。ちゃんと「プロジェクト」ですね。 アニー:今回は「存在意義」がポイントになって出たアイデアですね。自転車シミュレーションアプリっていうのでもう「面白い!」って爆発的に話が盛り上がって。コメダ珈琲に集まったんですけど、爆笑しちゃってうるさかったと思います(笑)。商売できなくて悔しいけど、最終的には「まあ楽しいからいっか」って思えるようなものにしたいっていうのが、ポリシーというか、軸というか。 ──── 付箋を貼っていくようなビジュアルでやるのはいいですね。すごい参考になります。ありがとうございます。 アニー:Miroはすごく助かるサービスです。メンバーが揃ってなくてもそれぞれが書き足していけばいいので。僕が仮眠取ってるときに他の人たちが一気に書き込んでくれたり、それを参考にみんなが離席してるときに僕が書き込んだり。時差のあるメンバーもいて、スケジュールがぴったり合うことが少ないので、重宝してます。 ──── 今回は開発時間は今までより長めの3日間でしたが、時間的にはいかがでしたか。 アニー:それぞれ用事があってちょっとずつ時間作ってやってたんで、3日でギリギリだったよね、結局。 たろう:うん。 ──── 今回の開発で一番苦労した点はどこですか? たろう:移動ですね。 (一同笑) たろう:いや本当にそうで、買い出しとか、撮影するための移動とか、それが大変でした。まだサイズがちっちゃいものだったんで良かったんですけど(笑)。 アニー:なるきくんは最後の塗装も大変そうだったよね。 ──── 塗装したんですか? なるき:今回、自転車のハンドルだったじゃないですか。それが本当にただの木で、そのままだと安っぽく見えるよなーっていう思いから塗装を。その日は雨だったんで、やむを得ずアニー君の家のベランダで塗装したんですけど、シンナーの匂いはきついし、塗料が回らないように一面新聞紙で養生しなきゃいけないしでいろいろと大変でした。棒だけのために。 (一同笑) アニー:でもこれ、塗ったかどうかで明暗が分かれたって本気で思ってます。 なるき:そこはこだわるべき所だと思って、ハンドルっぽく見せるんだという一心で。 ──── デモを見る限りは自転車のハンドル部分にしか見えませんでした。確かに木目が見えたりしたら気になったかもしれないですね。 なるき:そういう違和感は大事だと思ってるんで。 アニー:シリアルキラーみたいな格好になった甲斐があったよね、なるきくんが。 なるき:なんかの犯人としてニュースに出ててもおかしくない見た目だったね、あれは。 (一同爆笑) アニー:本当は、開発中の自分の部屋をまるごと、3日間ずっと生配信しようかと思ってたんです。準備が間に合わなくてできなかったんですけど。 なるき:過去に生配信したことあったんですよね、丑の日プロジェクトとして。別のハッカソンなんですけど。あれ、需要あったのかな? アニー:他の参加者から「チームメンバーみんな寝ちゃって1人で開発してたら、心強かった」という声はありました(笑)。 僕ら、プレゼン動画もクオリティ高く作りたくてすごく頑張ってるんですよ。プロダクトも細部までこだわって、細かい所まで塗ったりしてますし。そうすると、一部の人から「これ本当に期間中にやったんですか」とか「本当は前から作ってたんだろ」みたいに言われることがあるんですよね。 ──── 疑われちゃうんですね(笑)。 アニー:そうなんです。そういうのもあって、生配信して証拠を提示しようって発想だったんです。でも生配信って、単純にオンラインでやりつつオフラインの良さも出せるというか。他の参加者も含めて「みんなでやってる」感が出そうですよね。 ──── 連帯感が出せて、証拠にもなると。丑の日プロジェクトさんは今回で5回目の出場ですけど、本当に毎回クオリティが高いですもんね。疑う人もいるんですねえ…。 そういえば、作品名も一貫して「ちゃん」づけですけど、どうやって決めてるんですか? アニー:基本的にはみんなで話し合って決めてます。でも今回はだいぶギリギリだったんで、あんまり話し合う時間は取れず「これでいいか」って(笑)。 「ちゃん」づけなのは、可愛い女の子の名前をつけることで「絶対にお前を完成させてやるからな」っていう気持ちで開発に取り組めるという。 ──── 名前は完成する前に決めるってことですか? アニー:そうですね、完成前に。作ってる途中で決まることが多いですね。何を作るか決めて手を動かしてるうちに「この子こういうところに特徴があるね」というのが分かってきてから、名前をつけます。 ──── 愛着が沸き始めてから名前をつけるんですね。 アニー:名前をつけるとバグを放っておけなくなるんですよ。 (一同笑) ──── 他に、開発過程での苦労は何かありましたか? アニー:たろうがハードウェアを担当したんですけど、火事にならないように色々気をつけてやってくれてたよね。 たろう:家が燃えないように頑張りました。 (一同笑) たろう:家のコンセントから電源取ってたんですよ。ブレーカーを一応つけたりしてたんですけど、Amazonで買った延長コードをニッパーでぶっちぎって、芯線を剥き出しにしてそれを自分たちのハードウェアに突っ込んでコントロールするという…。ちょっとグレーな改造だったかもしれない。 アニー:グレーなの?あれって。 たろう:わからん。法律大丈夫だったかな。 アニー:法律は大丈夫でしょう。あなた電気工事士の免許持ってるから。電気工作していいという資格を。免許なかったらアウトだったかもね。 たろう:このメンバーだと僕とアニーが電気工事士の資格を持ってるんですよね。職業的にもみんなきっぱりジャンルが分かれてるんです。僕が電気専門の仕事してるのでハードのアイデア出しをする、アニーがプログラマなのでプログラムのアイデアで、なるきくんがデザイン関係なので、デザインとか塗装とか。職業と役割がきっぱり分かれてるんで、誰が何をするかで揉めたことがないですね。 アニー:なるきくんは車のデザインをやってるんですよ。 なるき:そうなんです。肩書としてはカーデザイナーになります。最近は車以外にも、アニメーションを作ったりとかもしています。丑の日プロジェクトの活動は、スキルの復習と新しいスキル開発のいい機会になってます。 アニー:大抵、無理難題が発生して「そんなんやったことねーよ!」って言いながらやらせるという(笑)。カーデザイナーやってる人に自転車のハンドルを塗らせたり。 なるき:Arduinoなんか取り扱うことのない職業なので新鮮です。こういう基盤のデータがあるという知識を得ました。知らない分野への知見も広がってありがたいです。 アニー:マークの仕事は構造みたいなのを扱うのが専門です。飛行機とかの設計をしたりする人なので。 ──── 規模がすごいですね。 アニー:設計系はマークが担当することが多くて、たろうはロボットを作ってる会社なんで、配線とかに強いですね。全員、仕事で培った技術をハッカソンに持ってきてめっちゃ無駄遣いして、また仕事に戻って次のハッカソンに向けて新しい何かを学ぶ、という。 ──── いかに技術を無駄遣いするかというのは、ツクアソの信念です。運営としてはもう嬉しい限りです! アニー:もういつも楽しいです、ツクアソ。 ──── 最後に、今後のツクアソに期待することは、何かありますか? アニー:他のハッカソンにも出るんですけど、やっぱりツクアソが一番幅があるなと思っています。真の意味で他の参加者の発表が気になるのがツクアソなんですよ。そこがすごい楽しいと思ってます。テーマも、他のハッカソンと違って社会的意義に全く結びついていなくて、タイトル通り「作って遊ぶ」ができてる。ここだけは本当に変わってほしくないと思ってます。 今日来れてないマークも、グループチャットでいつも「ツクアソは毎回テーマが面白くてとっても好き」って言ってるので、ぜひ、何を変わらないことを期待したいです。 なるき:アプリに限定してない空気がありがたいです。丑の日プロジェクトは実物を作ってなんぼというのが特性なので、僕も、今後もぜひこの空気のままでいてほしいと思ってます。 たろう:僕も2人と一緒です。このままでいてほしい。一番自由度が高いハッカソンだと思ってるんで。アメリカのハッカソンに行くと、火炎放射器とか作ってる人がいるんですよ。僕も派手好きなので、いつかそこまで行きたいです。 (一同爆笑) なるき:そこまで行けるかな。 たろう:かっこいいの作りたくない? 火炎放射器。千葉の海岸とか行ってばーってやりたいよね? なるき:唯一無二のハッカソンになりそう。 アニー:ほぼ反則技だけどな、火炎放射器って。 たろう:気持ちとしてはそれぐらいド派手なこともできる可能性が魅力的だなと思ってます。このまま、ずっとくだらないことを一生懸命やりたいですね。 ──── 来年は2月の終わりあたりで予定してますので、ぜひ次回もお会いできればと思います。楽しみにしてます。今日はありがとうございました!

    2024.11.21
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー① 最優秀賞 トチマルさん

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『ギリギリ商売できないアプリ』。 相変わらずの難しいテーマにもひるまず、みなさん素晴らしいアイデアをぶつけ合ってくれました。 さて、恒例の受賞者インタビューです。 まずは最優秀賞から。トチマルさんは、学生でありながら最優秀賞受賞となりました。 トチマルさんの作品『手の上に広がる新時代SNS アドックス』は、広告をShort動画のように表示させることができるアプリ。手のひらを見せると広告が表示され、サムズアップで広告をLike、ピースサインでadXの広告を表示させることができます。 Vision Frameworkを使って作られた新しさが非常に面白く、時代をとらえたおしゃれさのあるアプリでした。広告掲載が主な目的のアプリは「ユーザーに価値を提供しないアプリでの広告掲載は禁止」というGoogleおよびAppleの規約にひっかかるということで、「ギリギリ商売にならない」というオチも秀逸。 若者らしく時代を捉え、キャッチーなプロダクトを生み出したトチマルさん。そのアイデアの源泉や、ツクアソへの思いなど、常連ならではの視点から語っていただきました! トチマルさんのプレゼンは 00:33:30 〜 ──── 最優秀賞おめでとうございます。 トチマル:ありがとうございます。 ──── トチマルさんって、今までハッカソンに参加された経験はおありなんですか? トチマル:Appleの「Swift Student Challenge」っていうのがあるんですけど、それに1度参加したことがあります。でもこういう制限時間やルールがあるような、いわゆる「ハッカソン」は初めてでした。 ──── ツクアソをどこで知ったか、お聞きしても? トチマル:実は僕の身内にプログラムにちょっと詳しい人がいまして(笑)。その人に「やってみたら?」と言われて参加させてもらいました。父ですけども。 ※トチマルさんのお父様は第1回ツクアソ優秀賞受賞チーム「KICKHOST」のメンバーなのです。 (一同笑) ──── 今回のツクアソには、学生からトチマルさんともう1人、すさきさんが参加されました。どうですか、ツクアソに学生で参加するのって、ハードル高かったですか? トチマル:大人の参加者が中心だったんで、正直ハードルは感じました。でも学生賞が設定されてたんで「学生賞なら頑張ったら取れるかも」って感じで、ハードルを越えました。プレゼン後に他の参加者の方とか、運営の方とお話しする機会があったんですけど、皆さんフランクで。飛び込んでしまえばあったかいハッカソンだなって思いました。 ──── 懇親会もハッカソンの良さの一つですよね。楽しめましたか? トチマル:はい。やっぱりプログラムが面白いって思ってる人が集まっていて、大人とか学生とか、そういう垣根は全くない感じで皆さんとお話しできて、すごく楽しかったです。 ──── では、開発期間のことを聞かせてください。アイデアって、テーマが発表されてから大体どのくらいで浮かんだんですか? トチマル:金曜日の夜に発表されて、その日の残りの時間はもう全部アイデア出しに使うくらいの覚悟ではいたんですが、「ギリギリ商売ができない」を表現するのが思ったよりずっと難しくて、本当に初日丸ごと費やす形になって、焦りました。 ──── 苦戦されましたか。 トチマル:テーマに沿ったものを作るんだから、ここをふわっとさせないように、一番最初にしっかり決めちゃった方が作りやすいと思ったんです。結果的には、ここにしっかり時間を割いておいて良かったと思いました。 ──── 確かに途中から方向転換することになるとどんどん時間なくなっちゃいますもんね。このアイデア自体はどんな感じで思いついたんですか? トチマル:「商売ってなんだろう」というところから考え始めて「商売になってる」「商売として成立している」ものについて挙げていきました。それらから「商売ができてる部分」を消していくっていうような考え方ですね。 ──── 商売できてるものを、どんどん商売ができなくなる方向に持っていくんですね。 トチマル:そういう考え方のほうが、具体的なものが出そうだなと思ったんですよね。最初はYouTubeで考えてたんです。他にも、飲食店でルーレットを回すと返金されるとか、いろいろそんなことを考えて、途中でふと「YouTubeって広告あるじゃん」と思い至って。 ──── YouTubeの広告をヒントに、あの形に落とし込んだと。なるほど、勉強になります。作り上げるまでの過程で、詰まった所とか、技術的な課題はありましたか? トチマル:ハンドトラッキングを使ってて、手の形を0.2秒間隔ぐらいで読み取らせてたんですけど、メモリをすごく食っちゃってえらくパソコンが重たくなってしまったので、Playgroundで動かすのをやめて、アプリにしました。これで割と軽くなりましたね。問題という問題はそのくらいだったかな。 ──── このネーミング、すごくいいと思うんですけども、もちろんあのつぶやくやつからですよね? トチマル:ありがとうございます。「X」と広告の「AD」を組み合わせました(笑)。インスタと組み合わせることも考えたんですけど「アドックス」のほうが響きがいいかなと思って。あと、ハンドトラッキングを使ってるよっていうのをしっかり伝えたかったので「手のひらに広がる新時代」って冒頭にくっつけて主張しました。 ──── これ自体キャッチーですけど、タイトルも外してない感じです。「こんなことしそうだな」っていうのが名前で分かってますし、アイコンも直感的に伝わります。これも最優秀賞の決め手のひとつです。すごく印象的でした。トチマルさんは、他のチームの作品で印象に残ったものってありますか? トチマル:『ちゃりんちゃん』です。ハードウェアを使うって僕の発想にはなかったし、映像もすごく面白くて見栄えがしたので印象的に残ってます。 ──── 『丑の日プロジェクト』さんは毎回すごいですね。プロモーションビデオもしっかり作り込んでくださってて、クオリティが高くていつも驚かされます。トチマルさんもハードには興味ありますか? トチマル::興味ありますね。ハードウェアも融合できたら幅が広がりますし、よりテーマに忠実なものが作れるんじゃないかなと思います。 ──── ご自宅にありそうですもんね。お父様がね…(笑) (一同笑) トチマル:まだちょっと勉強不足なところがあるので、そのうちに(笑)。 ──── 今回使ったフレームワークをお聞きしてもいいですか? トチマル:Vision Frameworkです。 ──── 画像解析のものですね。今回初めて触ったということでしたが、時間的にはいかがでしたか?全体で72時間でしたが。 トチマル:個人的にはすごくいい配分でできたと思っています。 ──── じゃあ、当初想定してたものを全て作りきれたということで。 トチマル:そうですね。ある程度想定してた分と、作っていくうちに「これもいいんじゃないか」って足していく所までできたなと。 ──── 開発と提出用の動画準備はどのぐらいの比率でしたか?デモ動画もよくできていたなと感じたんですが。 トチマル:できるだけ開発に時間を割くように作りました。編集はちょっと近くにいる詳しい方に手伝っていただきましたので。 ──── ファイナリストプレゼンもかなり凝られていました。あちらばどのように準備されたんですか? トチマル:学校から帰ってきて、勉強の合間を縫って作りました。一応受験生です。 ──── 受験生!それは大変でしたね。完成度高かったです、すごく。 トチマル:ありがとうございます。頑張った甲斐あって、最優秀賞をいただけました! ──── ちなみに、賞品のアマゾンギフト券は何に使われる予定なんですか? トチマル:今、何かに使ってしまうと勉強に身が入らないかもしれないんで、いったん財布の中にしまっておきます(笑)。 (一同笑) ──── このハッカソンで新しく習得したスキルや知識は何かありましたか? トチマル:今までプログラミングを勉強するときは座学が中心だったんです。でも、ほとんど初めてテーマがあるものを作ってみて、「作り上げる」って行為には、プログラミング以外のことも含まれてるんだって分かりました。すごく良い経験だったと思います。 ──── 確かに、ゼロからの発想ですもんね。ある意味何でも作れるし、どうとでもなるという。 トチマル:実際ハッカソンに出てみると、本当に自由度が高さを感じました。いろんなものをいろんな人が作ってて。 ──── ぜひ、大学受験が終わったら、またツクアソ参加していただければうれしいです。次回は2月の下旬を予定してますが…その頃はちょうど受験ですね。 トチマル:そうですね。2月、3月で受験が終わって、引っ越しやらで一番バタバタしてる時期かもしれないですね。 ──── ツクアソは、大体冬と夏、年2回のスケジュールで開催しています。ではまた来年の夏の回に来ていただければ! トチマル:はい、参加させていただきます。情報系の大学で勉強している兄がいますので、次は兄弟参加で検討します。 ──── それは頼もしい。待ってますね。

    2024.11.12
  • 「第7回ツクってアソぶハッカソン」を開催しました!

    2024年9月20日から27日にかけて「第7回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)を開催しました。 暑い夏が名残まくる中集結したのは、常連チーム・新規チーム合わせて13組。相変わらずの難しいテーマにもひるまず、アイデアをぶつけ合ってくれました。 さて、そんな今回のテーマは… \どん!/ 開発期限はテーマ発表から72時間後の、2024年9月23日(月) 20:00。指定の応募フォームから作品を投稿し、動作する作品はすべてファイナリストとなります。 今回は以下の13組となりました! 『ゾンビ・デリバリー』 - 食料を届けろ!命がけの配達サバイバル(クッキー) 「外人さんや.これが日本どす~」(プルリクエスト) 自転車シミュレーションアプリ「ちゃりん」ちゃん(丑之日プロジェクト) 売らない占い(売れない占い師) LINE STAMP AI MAKER(ZEN SELECT) 手の上に広がる新時代SNS アドックス(トチマル) Draw Tactics(2-mix) どこでも行くよフードデリバリー 「フリアド」(土竜Brothers) 今は時期が悪いおじさんchrome拡張(webio) ChatGRK(PiedPiper) もしももしもボックスがあったら(ずんだえもんズ) 宇宙商店街でお買い物(すさき) !名刺スワップ!(zatomiya3) ファイナリストたちは、それぞれ3分のプレゼンを実施し、参加者全員が視聴。投票フォームに得点を記入するという審査方法です。 「商売にならない」線引きが難しく、「そもそも商売とは?」という根本から参加者を悩ませるテーマとなりました。それにもかかわらずアイデアを絞り、まだ見ぬ景色を見せてくれるチームが続出し、盛り上がりを見せました。 結果発表 すべてのチームのプレゼンテーションが終わると、集計が行われ、得票数が一番多いチームが最優秀賞となります。 ちなみに賞品はこちら。 最優秀賞:amazonギフト券10万円分 優秀賞:amazonギフト券5万円分 特別賞:ツクったものにちなんだナニカ 学生賞:amazonギフト券1万円分 さて映えある最優秀賞は… 「トチマル」さんによる「手の上に広がる新時代SNS アドックス」でした! 広告をShort動画のように表示させることができるアプリ。手のひらを見せると広告が表示され、サムズアップで広告をLike、ピースサインでadXの広告を表示させることができます。 Vision Frameworkを使って作られた新しさが非常に面白く、時代をとらえたおしゃれさのあるアプリでした。広告掲載が主な目的のアプリは「ユーザーに価値を提供しないアプリでの広告掲載は禁止」というGoogleおよびAppleの規約にひっかかるということで、「ギリギリ商売にならない」というオチも秀逸です。 次点となる優秀賞は2チームを選出。まず1チーム目はこちら。 チーム「丑の日プロジェクト」さんの自転車シミュレーションアプリ「ちゃりんちゃん」は、自転車に乗れない人向けに開発された、自転車のハンドル操作のみを練習することができるというシミュレーターでした。 肝心の「漕ぐ」という機能が完全に抜け落ちており、これを使ったところで自転車に乗れるようにはなりそうにないというところと、39,800円という絶妙に手を出しづらい価格設定が「商売できない」ポイント。今回もそのバランス感覚の良さを見せつけてくれました。 お次はこちら。 チーム「ZEN SELECT」さんの「LINE STAMP AI MAKER」は、制作したいキャラクターの特徴を記入すると、そのキャラクターのLINEのスタンプを生成してくれる画像生成Alアプリです。LINEスタンプの申請に必要な8種類の感情のスタンプと日本語・英語のタイトルと説明文まで制作してくれるという優れものでした。 一見優秀なアプリでしたが、申請したスタンプがLINE側からリジェクトされてしまうというところが「商売できない」ポイント。確かに販売できないものが生成されてしまうなら意味はないですね…。グラフィックが美しく、見た目も機能も優秀なだけについたオチが際立ちました。 個性がきらりと光るプロダクトに与えられる特別賞は、チーム「PiedPiper」さんの「ChantGRK」となりました。 質問に対して運営が自力で回答してくれるというもの。その名も「Chat GRK(自力)」。 飛んできた質問内容に担当者が手動で答えます。24時間担当者を拘束するということは、最低賃金で単純計算して月額78万円コストがかかるということでした。確かに費用対効果を考えるとまったく商売になりません。シンプルかつ潔い良作です。 そして、学生として参加された方の中から選ばれる学生賞。すさきさんの「宇宙商店街でお買い物」に決定しました。 ロケットに乗り惑星をめぐりお買い物をするゲームです。それぞれの星で昼間しかお買い物できないという設定で、動きが早すぎてさっぱりクリアできません。 キモかわいいキャラクターと食材のイラストも印象的。「コードプログラミングが怖いので全てScratchで作った」という勢いの良さも新鮮で評価ポイントとなりました。 * * * 今回のテーマは「ギリギリ商売できないアプリ」でした。 「ギリギリ」をどこに落とし込むかにどのチームも苦労したのではないでしょうか。 その分、普段のツクアソに比べて「状況を楽しむ力」がより問われ、また皆さんよくそれに応えてくれる回になったなと思いました。 今回も全力で一緒に遊んでいただき、どうもありがとうございました。 みなさんおつかれさまでした! 最後に恒例の集合写真です。「遊ぶ」の「A」をみんなで掲げての記念撮影。 当日の様子は以下からご視聴いただけます。 謝辞と次回の予告 第7回も、参加者の皆さんとともに無事閉会することができました。皆さんいつも全力で遊んでいただき、運営一同大変うれしく思っています。 参加していただいたプログラマの皆さん、賞品提供に協賛していただいた株式会社ソニックガーデン様、今回もありがとうございました! 次回は2025年2月21日開催予定です。 以下をフォローして頂けるとお知らせします。お楽しみに! https://twitter.com/tsukuasohack

    2024.10.22
  • 「第6回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 特別賞 オープニングの出席を忘れてたらなんか僕のテーマが選ばれていた(逢見泰久)さん

    2024年3月8日から15日にかけて「第6回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『洗練された無駄のない無駄な機能』。 いつも以上にセンスが問われるテーマとなりましたが、皆さん想像を超える驚きと楽しさを持ったプロダクトを見せてくれました。 さて、インタビューは特別賞、「オープニングの出席を忘れてたらなんか僕のテーマが選ばれていた」さん。初出場で見事受賞されました! 「オープニングの出席を忘れてたらなんか僕のテーマが選ばれていた」さんの、「SeiSeiAI」は、こちらの質問に対して全てを「セイ」に置き換えて回答してくれるというもの。 とにかく「セイ」しか言わない。いつか何か返してくれるのかもしれない、と期待して質問を投げ続けてしまう中毒性と、全てにおいての究極的な無駄のなさが強烈な印象を残しました。 初出場ソロ参加の「オープニングの出席を忘れてたらなんか僕のテーマが選ばれていた」こと、逢見泰久(おうみ・やすひさ)さん。どんなきっかけでツクアソへの参加に至ったのか、開発の過程や自身の開発履歴についてなどお話しいただいています。 オープニングの出席を忘れてたらなんか僕のテーマが選ばれていたさんのプレゼンは00:22:11〜 ────  特別賞受賞おめでとうございます。 逢見:ありがとうございます。 ──── ツクアソへは今回が初の参加ですね。普段からハッカソンには参加されてるんですか? 逢見:実は、ハッカソンというものへの参加は、これが2回目なんです。ツクアソの1ヶ月ぐらい前に初めてハッカソンに参加したんですが、そちらの方ではあまりいい結果が残せなくて。それが悔しかったんで、リベンジのつもりでツクアソに参加させていただきました。 ──── 以前参加したハッカソンはどのようなテーマだったんですか? 逢見:「つながり」というテーマでした。ちなみに「Qiitaハッカソン」です。これが非常に難しくて、技術も足りなくて結局予選に間に合わなかったんです。 ──── なるほど。開発時間もちょっと短かったんですね。ツクアソは今回からプレゼン大会までの時間が72時間に伸びたんですが(前回までは48時間でした)、これはいかがでしたか? 逢見:私の経験が浅いというのもありますけれども、72時間あればまとめられるチームが多いんじゃないかなと思います。 ──── 開発はスムーズに進められましたか?かかった時間などざっくり教えていただければ。 逢見:開発時間は大体6時間とか7時間ぐらいでした。テーマが出てから次の日の昼から夕方くらいで仕上げて提出、という感じですね。 ──── 早い。時間を管理や開発の流れなどはどのようになさいましたか? 逢見:考えながら作るというよりは、アイデアが浮かんである程度固まってから手をつけました。割とすんなりアイデアが出て、それを実現する方法を探したら、これまたすんなり見つかったので、今回は運が良かったというか(笑)。 ──── じゃあ今回は、苦戦されずに済んだんですね。技術的な課題はありましたか? 逢見:テーマが「洗練された無駄のない無駄な機能」だったので、無駄に形態素解析を使ったんですけど、形態素解析エンジンっていろいろあるじゃないですか。それをstreamlitに上げる時に、どうすればいいかなってなったぐらいですかね。 ──── ローカルで作るところまではスムーズに組み合わせが決まってできたっていうことですね。このテーマってそもそも逢見さんの考えたものでしたね。 逢見:恥ずかしながら。 ──── グループ名にもなっていますけども、いつの間にか選ばてたということで。 逢見:そうです。ちょっと用事があってオープニングをスキップしてしまったので、後から自分のテーマに決まったって知ったんですよ。これは何としてもモノをあげないと、ちょっとカッコつかないなと。 ──── 俄然やる気が(笑)。テーマを応募した時に、もしこれが選ばれたらこういうもの作ろう、みたいなふわっとしたイメージも特に持ってたわけではなく。 逢見:なーんにも考えてなかったですね。 (一同笑) ──── 戦略的ではなかったんですね。 逢見:もう本当に、皆さんとスタートラインは一緒でした。 ──── 今回でハッカソンは2回目だっておっしゃってましたが、このツクアソで習得した知識やスキルはありましたか? 逢見:実はなくて…。今回使ったフレームワークが非常に優秀だったので、フロントエンド何もいじってないんです。フレームワークが何もかもをすごくよしなにしてくれてしまったので、次回からはもうちょっと自分でやれるようなものを探したいなと思っています。 ──── フレームワークってどこまでやってくれるんですか? フロントやってないっておっしゃってましたけど、画面自体ありましたよね? 逢見:htmlもcssも全く触ってなくて、Pythonコードでテキストボックス入れたぐらい。 ──── めちゃくちゃ便利ですね。参考までにフレームワークの名前を教えてください。 逢見:streamlitです。デプロイされたものもあるらしいです。まず無料で使えるとっていうことで入れて、なんやかんやしたらなんやかんやなりました。全部面倒を見てくれたので本当に楽で。 (一同笑) ──── ハッカソン向きの優秀なやつですね。 逢見:ですね。でもその代わり自分の身につくことは本当になかったので、それに関しては今後の課題として残しています。 ──── お仕事で使ってるとかそういうわけではないんですか? 逢見:いや、プログラムをいじる仕事ではないんです。プログラミング自体は学生時代にCを習ったくらいで、趣味としていろいろと触っているうちにPythonを習得しました。 ──── なるほど。他に何か触ったりされてるんですか? 逢見:他にはGo言語やRustとか、あとJavaScriptも軽く触りました。Pythonの次だとRustが好きですね。Rustは習得できたらいいなと思っています。 ──── 人生2回目、リベンジのハッカソンにツクアソを選んでくださって嬉しいです。ツクアソへの参加経緯を教えていただけますか? 逢見:Compassでたまたま見つけました。その前のやつは不完全燃焼だったんですけど、やっぱりハッカソンって面白いなと思ったので、次に出るハッカソンを探してて。 ──── ツクアソって、参加してみると割とテーマもスタイルも独特だと思うんですが、その辺りの感想は。 逢見:今回、参加した方みんな難しいっておっしゃってたんで、癖のあるハッカソンだなっていうのは感じました。その「癖つよ」に貢献してしまったのは自分なんですけども。 (一同笑) ──── いや、良かったですよ(笑)。このテーマは何か参考というか元ネタがあるんですか? 逢見:ニコニコ動画のタグですね。「洗練された無駄のない無駄な動き」という…。 ──── なるほど、ニコ動のタグから来てるんですね。 逢見:ニコ中だった時代があるので(笑)。 ──── 他の参加チームの作品でお気に入りのものはありましたか? 逢見:個人的に好きだったのはくまっきーさんの「Nothing - 消える電卓 -」です。UIが洗練されてて。私はデザインができないので、嫉妬しちゃいました。 その他だと、Takさんの「キー未入力の無駄な時を無くすべく、無駄にキー入力し続ける洗練されたシステム」です。あれはすごかったですね。私自身も電子工作もやるのでわくわくしました。 ──── ハードもいけるんですね!どんなものを作られるんですか? 逢見:今、使ってるこのマイクは自作です。オーディオインターフェースにつなげるようにしてあるマイクとか、あとはリューター作ったりとか…。あとは、今だとチップLEDがなぜか大量にあるので、それを使って遊んでます。次回参加するとき、アイデアがうまいこと思いつけば、ハードでいきたいなと考えてます。 ──── ツクアソ常連さんに何組かハードをやる方いらっしゃるんで、増えるとまた面白いと思います。ぜひ。 逢見:今回インタビュー受けるにあたって、以前の受賞者インタビューをいろいろ読んでたんですけども、Takさんとか、「Uzurium」とか、すごく面白いですよね。すごくレベルの高いハッカソンだと思いました。 ──── 技術力を無駄遣いされてる方、多いですよね。 (一同笑) ──── プレゼン、すごく面白かったんですけど、あれはどうやって準備されたんですか? 逢見:モノ自体が出来上がって、ファイナリストになったって通知が来てから作り始めました。もうとりあえずネタに振ってみようと。テーマからネタに振ってるんだから全振りだと思って。 ──── なるほど、全振り(笑)。プレゼン大会中のチャットにたくさんコメントくださって、すごく盛り上がりました。リアクションが早くて、運営からするととても嬉しいです。 逢見:そこのあたりはニコ中だった経験が生きましたね。全体的にゆるくてコメントしやすい雰囲気なのもありました。ツクアソ、すごく楽しかったです。 ──── ありがとうございます。次回のツクアソは9月を予定しているんですが、ご参加いただけますか? 逢見:今からわくわくして待ってます。次回はぜひ最優秀賞でアマギフを狙いたいです。 ──── ぜひさらなる高みを目指していただいて。本日はありがとうございました!

    2024.07.01
  • 「第6回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー③ 優秀賞 Memetan Tech Tips(とり子 & memetan)さん

    2024年3月8日から15日にかけて「第6回ツクってアソぶハッカソン」(通称ツクアソ)が開催されました。 今回のテーマは『洗練された無駄のない無駄な機能』。 いつも以上にセンスが問われるテーマとなりましたが、皆さん想像を超える驚きと楽しさを持ったプロダクトを見せてくれました。 今回のインタビューは優秀賞、チーム「Memetan Tech Tips」さん。第4回ツクアソでは「インコーズ」の名前で特別賞を受賞しています。 チーム「Memetan Tech Tips」さんの「謝罪FAXジェネレータ」は、ぶっ飛んだ内容の謝罪文を生成し、FAXしやすいよう印刷してくれるというものでした。 用途不明の「無駄」、技術の「無駄」、紙の「無駄」という3つの無駄を実現し、ChatGPTのプロンプトを絶妙に調整して、緻密ながらどこにも使えない謝罪文を生成するという表現の面白さにも注目が集まりました。 親子チームのMemetan Tech Tipsさん。この絶妙な発想はどこからやってきたのか、どのように開発までの時間を過ごしたのか、詳細に語ってもらいました! Memetan Tech Tipsさんのプレゼンは 00:50:40〜 ↓↓↓Memetan Tech Tipsさんの過去のインタビューはこちら↓↓↓ 「第4回ツクってアソぶハッカソン」受賞者インタビュー④ 特別賞 インコーズ(とり子 & memetan)さん 「Memetan Tech Tips」メンバー とり子 さん memetan さん ──── 優勝賞おめでとうございます。まず、受賞の感想をお聞かせください。 とり子:息子のmemetanも、何か賞を取れたらいいなって言ってたので、嬉しいです。今回テーマがすごく難しかったので…。役に立つものを作ろうと思って無駄なものができることはあるんですけど、いざ無駄なものを作ろうとすると難しいですね。 ──── 確かに、今回はまずアイデア出しに苦戦するチームが多かったように思います。 とり子:先日、「AI Meeting」というイベントにお声がけいただいて、この「謝罪FAXジェネレーター」と、その他いくつかの作品について発表したんですけども、とても好評で。 ──── すごい。それは先方から依頼があったんですか? とり子:そうです。Xでこの受賞についてつぶやいたら「ぜひ登壇してください」と…。FAXという発想が面白いとお褒めの言葉をいただきました。若者世代であるmemetanとその母親世代の私の感覚がちょうどよく融合したというか。確かにFAXって、若い人からは出ない発想ですよね。 AI Meeting アーカイブ。00:26:51〜とり子さんの発表です。 ──── そもそも紙に出力しようって思わない世代ですよね。その面白さもあっての受賞ですから。素晴らしい。 とり子:最初はFAXという部分はなかったんですよ。謝罪文を生成して終わりだったんです。最後の最後で「FAX送れたら面白くない?」って話になったんですよね。 ──── 最後に。へー! 今回は3日間ありましたが、どのタイミングで「FAX送ろう」ってなったんですか? とり子:3日目ですね。 ──── 本当に最後の最後ですね(笑)。 とり子:そうです。もはや私は言うだけに等しいんですけどね。作業はmemetanが(笑)。 ──── 今回は受賞が2回目で、参加自体は確か3回目でしたか。 とり子:そうですね。以前は「インコーズ」というチーム名で。毎度名前が変わってすみません。構成メンバーは変わってませんので(笑)。 ──── (笑)。第2回にご参加いただいて(インコーズ「ノンビリ動画TockTubeddit」)、第4回では特別賞でしたね(インコーズ「デジタルししおどし リズムを刻め」)。 ↓↓↓前回のインタビューもあわせてお読みください↓↓↓ 第4回ツクアソ 特別賞 インコーズ インタビューはこちらから とり子:そうですね、今はProtoPediaに上がってます。 ──── アイデアが生まれてから開発していく過程について教えていただきたいと思います。今回で3回目の参加ということなので、時間配分などは慣れましたか? とり子:それが、今回は期間中に予定が入っていたりして、時間が取れなかったんですよね。しかもアイデアがなかなか定まらなくて。2日目まで何にもできてなくて、今回はダメかもしれない、辞退するかも…ぐらいの危機的状況で。 ──── じゃあ、2日目の後半ぐらいにアイデアを固めて、急いで作りきったっていう感じだったんですね。 とり子:そうです。アイデアを2人で練っていた時は、全くまとまらなくて。実は「このアイデアで行こう!」ってはっきり定まってもなかったんですよ。2日目に私が用事で外出してて帰ってきたら、memetanが「こんなん作ってみたんだけど」ってあいまいだったアイデアを形にしてくれていたんです。それに残りの時間で肉付けしていった流れですね。 ──── じゃあ、開発時間自体は1日なかったぐらいですかね。 とり子:そうですね。丸1日はなかったと思います。出かけて帰ってきたら出来上がってて(笑)。で、最終的にFAXの機能を実装しようっていう話になったんですけど、memetanは自分の分のバグ潰しにかかりたいから、FAX部分はお母さんが自分でやってよって言われて、いろいろ調べながらいじったんですけど、これが全然うまくいかない。 ──── どのあたりがうまくいかなかったんですか? とり子:これ、結局出来上がったものは「FAX送信用の謝罪文を印刷する」って形に落ち着きましたが、最初は本当にFAXを送ろうと思ってたんですよ。それで、FAXのAPIがあって、それを使おうとしたんですけど、うちに肝心のFAXを受信する機械がなかったんです。それじゃあ全然面白くないなと思って、じゃあプリンターで出力しようと。今度はプリンターのライブラリを探して実装したんですけど、動かなかったんです。使ったライブラリがうちのプリンターと合わなくて。 しかもそのライブラリ、ずっとメンテされてないから「動きません」みたいなコメントがいっぱいついてるようなやつで。そこでmemetanが「もういい、自分でやる!」って別のものを探してきてくれたんですよね。出力形式が違うタイプのやつを読み込んだらうまく動きました。 ──── かなり紆余曲折があったんですね。 とり子:本当に。変な文字化けもするし…。ProtoPediaにそのあたり詳しく載せてますけども。memetanには「Windowsでやるからそんなことになるんだよ」って怒られて(笑)。彼はLinuxの人なので。 ──── memetanさんLinux使うんですか。強い。ちなみに今回の開発環境は何だったんですか? とり子:Node.jsです。 ──── なるほど。このProtoPedia、まとまってて分かりやすいですね。memetansさんのコメントが面白い。「Windowsなんか使うな、プログラマー初心者か」。 (一同爆笑) とり子:ここに載せてる図もmemetanが描いてくれたんです。キャッシュの処理に苦労しまして、たくさん生成されるんで、アクセスの度に生成に行かずにキャッシュしておいたものを出すという作りにしていて、AI Meetingではその辺りが「斬新ですね」と評価していただきました。memetan本人も「大変だった」って言ってましたね。 ──── 確かに、リクエストがいっぱい飛ぶと請求が大きくなるって書いてますね。しかし、memetanさん、若いのに裏側の工夫もされてるのがすごいですね。システム運用の観点がしっかりしてます。memetanさん、おいくつでしたっけ? とり子:16歳です。 ──── 16歳!驚愕ですね!いやすごい…。 気を取り直して、アイデアについてもう少しお聞かせください。かなり時間がかかってしまったとおっしゃってましたが、やはり難しかったですか? とり子:無駄なものを狙って作るって、面白くなくなっちゃうことが多くて、難しいですよね。「面白い」無駄なものを作るっていうところでもう…。 ──── 「オチ」をつけるのは難しいですよね。確かに大抵のハッカソンでは「役に立つ」「何かができる」ものを作るのに、今回は「無駄」というところに収束するので、かなり皆さん頭を悩ませてたのかな、と思いました。他のチームの作品を見て、いかがでしたか? とり子:ZEN SELECTさんの「Coogle」が面白かったですね。あとやっぱりTakさんの作品はいつも魅力的ですね。物が動くと面白さが増します。画面上だけじゃなくて、物理的なものを動かしたいていう欲もあって、今回FAXを持ち出したんです。物とプログラム、セットの方が面白みが増すような気がしました。 ──── 前回の「デジタルししおどし」もそうでしたね。アナログでモノが動いてると、デモも見てて楽しいんですよね。今回のツクアソで新しく手に入れた知識や技術ってありましたか? とり子:memetan的にはいろいろあったと思います。プリンターに出力するあたり、初めての試みでしたし。 ──── 今回はChatGPTを使ってますけど、これは過去作品でも使用したことがありますか? とり子:先ほど話題に出した「AI Meeting」で、「謝罪FAXジェネレーター」と一緒に、もっと前に開発した2つの作品も発表したんです。その中の1つでChatGPTを使ってます。 工事とか消防点検とか、マンションで掲示される紙のお知らせをカメラで撮って、そこの情報を抜き出してGoogleカレンダーに概要と内容と日付を登録してくれるというものです(「カレンダーキャプチャー」)。それで初めてChatGPTを触ったのかな。 ──── なるほど、過去の作品作りが今回に活かされたんですね。webサービスとして公開してるんだ、これは便利ですね。 とり子:スマホからもパソコンからも撮影できるんで、なかなか便利だと思います。学校からのお便りの管理とか。 ──── あれ、全部紙ですもんね。紙をデジタルにする「カレンダーキャプチャー」を作った人が、今度はデジタル情報を紙に出力する「謝罪FAXジェネレーター」を作るっていうのが、また面白いですね。 とり子:本当ですね。言われて初めて気がつきました。 (一同笑) ──── そこを自由に行き来できるのが、インコーズ改めMemetan Tech Tipsさんの武器なんですね。物理とデジタルを融合させるのがすごく上手です。 とり子:この「カレンダーキャプチャー」も、もともとは私がmemetanの力を借りながら作っていたんですけども、最終的には「ちょっともう見てられない!」って全部作り変えられました(笑)。 私が作っていた時は、文書の内容から日付なんかを切り出す別のAPIを使っていたんですけど、memetanがそれをChatGPTに切り替えて。 ──── いや、これ賢い。使い方が賢いですよ。ゼロベースでこれを考えられるっていうのはやっぱりすごい。memetanさんの実力は底が知れないですね。次は何を見せてくれるのかなと期待してしまいます。 とり子:ありがとうございます。 ──── 次回のツクアソは9月を予定しています。またぜひご参加ください。 とり子:本当に楽しいので、またぜひ参加します。今回も大変お世話になりました。 ──── ありがとうございました!

    2024.07.01
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